Unity Netcode for Entities – Connecting server and clients

🔥 Connecting server and clients Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/creating-multiplayer-gameplay.html 주제 설명 서버와 클라이언트 연결Connecting server and clients Netcode for Entities는 Unity Transport 패키지를 사용하여 연결을 관리합니다. 각 연결은 하나의 엔티티로 저장되며, 해당 엔티티는 NetworkStreamConnection 컴포넌트를 포함하고 있어, 연결에 사용되는 Transport 핸들을 참조합니다. 이 엔티티의 이름은 일반적으로 ‘NetworkConnection [nid]’ 형식입니다. 상태 및 입력 동기화Synchronizing states […]

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Unity Netcode for Entities – Client / Server worlds

🔥 Client / Server worlds Setting Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/set-up-client-server-worlds.html Netcode for Entities의 네트워킹 모델을 사용하여client 와 server를 설정합니다. ✅ 클라이언트 / 서버 World 네트워크 모델 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/client-server-worlds.html Netcode for Entities는 Client와 Server의 로직을 각각 Client world와 Server world로 분리하여 처리합니다. 월드(World)는 Unity의 ECS(Entity Component System) 개념으로, 엔티티와 시스템을 시스템 그룹(SystemGroup)으로 구성한 단위입니다. 기본적인 Client

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IInputComponentData [Netcode for Entities]

🔍 IInputComponentData https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/api/Unity.NetCode.IInputComponentData.html Netcode for Entities (NFE)에서 클라이언트의 입력을 서버로 전송하기 위해 특별히 설계된 인터페이스 IInputComponentData의 핵심 역할 1️⃣ 입력 데이터의 네트워크 동기화 2️⃣ 예측(Prediction) 시스템 지원 3️⃣ 입력 버퍼링 ✍🏻예시 코드 ❓[GhostField(Quantization = 100)] 양자화를 사용하는 이유 Netcode for Entities (NFE)에서 네트워크 대역폭을 최적화하기 위해 사용되는 핵심 기능 1️⃣ 데이터 압축으로 대역폭 절감 2️⃣ 네트워크

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Getting started with Shader Graph – Create Node Menu

https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Create-Node-Menu.html Create Node Menu Description Shader Graph에서 nodes를 생성하기 위해 Create Node Menu를 사용합니다.Use the Create Node Menu to create nodes in Shader Graph. 노드 생성 메뉴를 열려면 Shader Graph 창의 작업 공간을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 “Create Node”을 선택하거나, 스페이스바를 누릅니다.To open the Create Node Menu, either right-click on the workspace in the Shader Graph Window and select Create Node, or press

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Oculus Unity-Integration – Hand Pose Detection

이론이 필요없고 적용하는 과정이 궁금하다면 아래글로 Oculus Hand Pose Detection https://developer.oculus.com/documentation/unity/unity-isdk-hand-pose-detection/?ref=blog.immersive-insiders.com Hand Pose Detection uses multiple components and configurators to detect hand poses. 손 포즈 감지는 여러 컴포넌트와 구성 요소를 사용하여 손의 동작을 감지하는 기술입니다. A hand pose is defined by shapes and transforms.이를 판단하기 위해 형태(shape)와 변환(transform)이라는 두 가지 요소를 사용합니다. Shapes are boolean

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Unity – Singleton 패턴의 일반 구현

클래스의 인스턴스를 반환하는 공용 정적 속성 인스턴스가 null이면 장면에서 클래스의 기존 인스턴스를 검색 인스턴스를 찾을 수 없으면 새 인스턴스를 생성 인스턴스가 장면에 하나만 존재하도록 하는 편리한 방법으로 게임 상태, 컨트롤러 또는 여러 인스턴스를 가져서는 안 되는 기타 구성 요소를 관리하는 데 유용

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