Write HLSL Shader in Unity (URP)

HLSL in Unity https://docs.unity3d.com/2023.2/Documentation/Manual/SL-ShaderPrograms.html In Unity, you use the HLSL programming language to write shader programs.(Unity에서는 HLSL 프로그래밍 언어를 사용하여 셰이더를 작성합니다.) This section of the manual includes information on using HLSL in a Unity-specific way. (이 메뉴얼의 섹션은 HLSL을 Unity-specific 방식으로 사용하는 방법이 포함되어있습니다.* Unity-specific => Unity 엔진에서 HLSL을 사용하는 특수한 규칙이나 패턴을 의미,Unity는 […]

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빛의 성질 – 요약

빛의 성질 빛은 여러가지 성질을 가지고 있다. 가장 대표적인 성질은 직진하는 성질이다. 매질이 없는 진공 또는 투명한 매질을 통과할 경우 직진한다. 빛이 다른 무언가와 부딪치면 정반사(Specular Reflection) / 난반사(Diffuse Reflection) – 반사(Reflection) 굴절(Refraction)과 투과(Transmission) 굴절(Refraction) 물체를 통과하는 빛은 일반적으로 직선으로 이동하는 것이 아니라, 물체의 경계면을 통과할 때 굴절(Refraction) 현상이 일어납니다. 위와 같은 현상은 빛이 한

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8 – 01 ~ 02 Standard Shader / Metallic, Smoothness (Unity Shader)

08 – 01 Standard Shader https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/UpgradeGuide5.html 유니티 5.0이 되면서 다른 많은 그래픽 툴이나 엔진처럼 최신의 쉐이더 시스템인 ‘물리 기반 쉐이더’ 시스템을 도입하게 되었습니다. 기존의 쉐이더 시스템과는 다르게, 주변 환경에 따른 재질 변화를 물리 법칙에 기반하여 실시간으로 재질을 구현해주는 사실적인 쉐이더 표현 기법입니다. 유니티에 있는 기본 Standard Shader 가 대표적인 물리 기반 쉐이더입니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/SL-SurfaceShaders.html 우리가 사용한 

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