ECS – ISystem Study (1)

state.SystemHandle SystemState는 ECS의 ISystem에서 시스템의 상태를 관리하는 구조체 (현재 ISystem) SystemHandle은 현재 실행 중인 ISystem을 식별하는 핸들 SystemState를 통해 현재 시스템이 속한 월드(World)의 EntityManager에 접근 Q. 그렇다면 ISystem은 싱글턴(Singleton)? ISystem은 일반적인 의미의 싱글턴(Singleton)은 아니다. 하지만 각 ISystem은 ECS 내에서 하나의 시스템 인스턴스로만 존재하기 때문에 “싱글턴과 유사한 개념”으로 볼 수 있다. 특성 일반적인 싱글턴 패턴 ECS의 […]

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ECS – ISystem, SystemBase

ISystem과 SystemBase 비교 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/systems-comparison.html 시스템을 생성하기 위하여 ISystem 또는 SystemBase를 사용할 수 있다. ISystem은 비관리형 메모리에 접근할 수 있도록 해주고, SystemBase는 관리형 데이터를 저장하는 데 유용하다. 두 시스템 타입 모두 Entities 패키지와 작업 시스템(job system)과 함께 사용할 수 있다. ISystem은 Burst와 호환되며, SystemBase보다 빠르고 값 기반 표현을 사용한다. 일반적으로 성능상의 이점을 얻기 위해 SystemBase보다 ISystem을

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DOTS – Unity Physics 101 (1)

https://docs.google.com/document/d/1nHJoDBetbrmvO-KsOJ2S_p0tJI2UzRrp6T3oZSPoyg8/edit?tab=t.0#heading=h.hjbnnw9w6v0u 게임 물리의 기본 개념을 설명하고, Unity Physics API의 필수 사항들을 다룬 후, 이를 바탕으로 몇 가지 간단한 예제를 통해 기본적인 내용을 설명 물리 엔진이 하는 일 Unity Physics 패키지에 대해 구체적으로 설명하기 전 물리 엔진이 일반적으로 수행하는 일과 어떻게 작동하는 지에 대해 먼저 알아야 한다. 모든 업데이트마다 물리 엔진은 아래와 같은 네 가지 주요

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DOTS – EntitesSample (3)

13. Custom2DTransforms Transform2DAuthoring.cs Transform2DAuthoring 클래스의 주요 목표는 기존 Unity의 Transform 시스템을 사용하지 않고, ECS(Entity Component System)에서 동작하는 최적화된 커스텀 2D 트랜스폼 시스템을 구현하는 것 MovementSystem.cs 커스텀 2D 트랜스폼 데이터(LocalTransform2D)를 사용하여 객체를 움직이고 크기 및 회전을 조정하는 시스템을 구현 LocalToWorld2DSystem.cs LocalTransform2D 데이터를 기반으로 각 엔티티의 월드 공간(LocalToWorld 변환 행렬)을 계산합니다. 추가적으로 부모-자식 관계를 고려하여 계층 구조를

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