12 – 03 홀로그램(Hologram) 만들기 (Unity Shader)
unity의 shader를 이용하여 홀로그램을 구현하는 방법을 정리하고 기록한 글입니다. + 2pass
12 – 03 홀로그램(Hologram) 만들기 (Unity Shader) 더 읽기"
unity의 shader를 이용하여 홀로그램을 구현하는 방법을 정리하고 기록한 글입니다. + 2pass
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Rim 라이트의 기초와 유니티에서 프레넬 공식을 통하여 구현하는 방법을 예제를 통해 간단하게 작성하였습니다.
12 – 01 ~ 02 Rim 라이트의 기초 (Unity Shader) 더 읽기"
Unity Shader에서 Half-Lambert(하프 램버트) 연산이 적용되는 방식을 간략하게 예제로 설명합니다.
11 – 03 ~ 04 Half-Lambert(하프 램버트) 연산 및 완성 (Unity Shader) 더 읽기"
커스텀 라이트의 기본형과 Lambert 라이트를 구현하는 방법을 예제로 간략하게 설명한 글입니다.
11 – 01 ~ 02 커스텀 라이트 기본형 / Lambert 라이트 연산 (Unity Shader) 더 읽기"
Unity의 Lambert 라이트와 blinn-pong 라이트를 간단하게 설명하면서 구현하는 글입니다.
9 – 02 ~ 03 Lambert (램버트) / Blinn-Phong(블린-퐁) (Unity Shader) 더 읽기"
유니티에 내장된 라이팅 구조를 간략하게 설명하는 글입니다.
9 – 01 유니티에 내장된 라이팅 구조 (Unity Shader) 더 읽기"
UnityShader에서 Ambient Occlusion을 사용하는 방법을 간략하게 예제로 설명한 글입니다.
8 – 04 Occlusion (오클루젼) (Unity Shader) 더 읽기"
08 – 01 Standard Shader https://docs.unity3d.com/kr/2020.3/Manual/UpgradeGuide5.html 유니티 5.0이 되면서 다른 많은 그래픽 툴이나 엔진처럼 최신의 쉐이더 시스템인 ‘물리 기반 쉐이더’ 시스템을 도입하게 되었습니다. 기존의 쉐이더 시스템과는 다르게, 주변 환경에 따른 재질 변화를 물리 법칙에 기반하여 실시간으로 재질을 구현해주는 사실적인 쉐이더 표현 기법입니다. 유니티에 있는 기본 Standard Shader 가 대표적인 물리 기반 쉐이더입니다. https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/SL-SurfaceShaders.html 우리가 사용한
8 – 01 ~ 02 Standard Shader / Metallic, Smoothness (Unity Shader) 더 읽기"
Unity의 Standard Surface Shader를 이용하여 버텍스 컬러를 사용합니다.
추가적으로 버텍스 컬러를 이용한 마스킹 기능도 정리합니다.
7 – 01 ~ 02 버텍스 컬러(Vertex Color) / 마스킹 기능 (Unity Shader) 더 읽기"
Unity Standard Surface Shader를 적용하는 방법과 간단한 속성들의 기능을 정리했습니다.
4 – 03 쉐이더 Properties (Unity Shader) 더 읽기"