Swagger/OpenAPI for .NET

📖 Swagger(스웨거)란 무엇인가? Swagger는 현재 OpenAPI Specification (OAS)라는 이름으로 표준화된 RESTful API 명세 및 문서화 도구입니다. 2015년 SmartBear Software에서 OpenAPI Initiative에 기증한 후, 현재는 Linux Foundation 산하에서 관리되고 있습니다. 핵심 개념 🎯 Swagger가 필요한 이유 1. 개발 생산성 향상 2. 팀 협업 효율성 3. 운영 및 테스트 📦 Swashbuckle.AspNetCore 아키텍처 Swashbuckle.AspNetCore는 .NET에서 Swagger/OpenAPI를 구현하는 가장

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Unity Netcode for Entities – Synchronizing states and inputs (1)

🔥 Synchronizing states and inputs Netcode for Entities 1.5.0v Ghosts, Commands, RPC를 사용해 서버와 클라이언트 간 상태 및 입력 동기화합니다. 주제 설명 1️⃣ Ghosts를 이용한 동기화 유령(Ghost)을 사용하면 서버와 클라이언트 간 상태를 일관되면서도 유연하게 동기화하고 복제할 수 있습니다. 2️⃣ RPC(Remote Procedure Call)를 통한 통신 원격 프로시저 호출(RPC)은 게임의 상위 흐름 이벤트를 전달하거나 클라이언트에서 서버로 예측되지

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Unity Netcode for Entities – Connecting server and clients

🔥 Connecting server and clients Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/creating-multiplayer-gameplay.html 주제 설명 서버와 클라이언트 연결Connecting server and clients Netcode for Entities는 Unity Transport 패키지를 사용하여 연결을 관리합니다. 각 연결은 하나의 엔티티로 저장되며, 해당 엔티티는 NetworkStreamConnection 컴포넌트를 포함하고 있어, 연결에 사용되는 Transport 핸들을 참조합니다. 이 엔티티의 이름은 일반적으로 ‘NetworkConnection [nid]’ 형식입니다. 상태 및 입력 동기화Synchronizing states

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Unity Netcode for Entities – Client / Server worlds

🔥 Client / Server worlds Setting Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/set-up-client-server-worlds.html Netcode for Entities의 네트워킹 모델을 사용하여client 와 server를 설정합니다. ✅ 클라이언트 / 서버 World 네트워크 모델 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/client-server-worlds.html Netcode for Entities는 Client와 Server의 로직을 각각 Client world와 Server world로 분리하여 처리합니다. 월드(World)는 Unity의 ECS(Entity Component System) 개념으로, 엔티티와 시스템을 시스템 그룹(SystemGroup)으로 구성한 단위입니다. 기본적인 Client

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.NET / C# Compiler, IL, DLL, EXE, JIT

1. 개요 C# 애플리케이션이 소스 코드에서 실행 가능한 프로그램으로 변환되는 과정은 여러 단계로 이루어져 있습니다. C# 컴파일러, 중간 언어(IL), 어셈블리(DLL, EXE), JIT 컴파일러 간의 관계와 전체 실행 흐름을 설명합니다. 2. 전체 실행 흐름 3. C# 컴파일러 (로슬린 – Roslyn) 역할 특징 컴파일러 파이프라인 구성요소 C# 코드 예시 4. 중간 언어 (IL, Intermediate Language) 특징 주요

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Unity Serialization (직렬화)

🔥 Serialization (직렬화) 개요 Serialization이란 객체 데이터를 바이트 스트림으로 변환하여 저장하거나 전송할 수 있도록 하는 과정 주 목적은 필요할 때 다시 개체로 만들 수 있도록 개체의 상태를 저장하는 것 반대로 Deserialization은 저장된 바이트 데이터를 다시 객체로 변환하는 과정입니다. 🔥 JSON, XML, YAML 일반적으로 많이 사용하는 데이터 직렬화 포맷들 1️⃣ JSON (JavaScript Object Notation) ✔️ 특징

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C#의 CancellationToken, CancellationTokenSource

🔥 CancellationToken, CancellationTokenSource https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.threading.cancellationtokensource?view=net-9.0 ✅ 개념 정리 CancellationToken과 CancellationTokenSource는 C#에서 비동기 작업(Task)이나 스레드를 안전하게 취소할 수 있도록 제공되는 기능합니다. 이를 활용하면 비동기 작업을 중단하거나, 긴 루프를 중지할 수 있도록 관리할 수 있습니다. 🔹 CancellationTokenSource 🔹 CancellationToken 역할 설명 CancellationTokenSource 취소 요청을 보내는 쪽 (발신자) 역할을 합니다. Cancel(), CancelAfter(), Dispose() 등을 호출 할 수 있습니다. CancellationToken

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