ECS – ISystem Study (1)

state.SystemHandle SystemState는 ECS의 ISystem에서 시스템의 상태를 관리하는 구조체 (현재 ISystem) SystemHandle은 현재 실행 중인 ISystem을 식별하는 핸들 SystemState를 통해 현재 시스템이 속한 월드(World)의 EntityManager에 접근 Q. 그렇다면 ISystem은 싱글턴(Singleton)? ISystem은 일반적인 의미의 싱글턴(Singleton)은 아니다. 하지만 각 ISystem은 ECS 내에서 하나의 시스템 인스턴스로만 존재하기 때문에 “싱글턴과 유사한 개념”으로 볼 수 있다. 특성 일반적인 싱글턴 패턴 ECS의 […]

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ECS – ISystem, SystemBase

ISystem과 SystemBase 비교 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/systems-comparison.html 시스템을 생성하기 위하여 ISystem 또는 SystemBase를 사용할 수 있다. ISystem은 비관리형 메모리에 접근할 수 있도록 해주고, SystemBase는 관리형 데이터를 저장하는 데 유용하다. 두 시스템 타입 모두 Entities 패키지와 작업 시스템(job system)과 함께 사용할 수 있다. ISystem은 Burst와 호환되며, SystemBase보다 빠르고 값 기반 표현을 사용한다. 일반적으로 성능상의 이점을 얻기 위해 SystemBase보다 ISystem을

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DOTS – Unity Physics 101 (1)

https://docs.google.com/document/d/1nHJoDBetbrmvO-KsOJ2S_p0tJI2UzRrp6T3oZSPoyg8/edit?tab=t.0#heading=h.hjbnnw9w6v0u 게임 물리의 기본 개념을 설명하고, Unity Physics API의 필수 사항들을 다룬 후, 이를 바탕으로 몇 가지 간단한 예제를 통해 기본적인 내용을 설명 물리 엔진이 하는 일 Unity Physics 패키지에 대해 구체적으로 설명하기 전 물리 엔진이 일반적으로 수행하는 일과 어떻게 작동하는 지에 대해 먼저 알아야 한다. 모든 업데이트마다 물리 엔진은 아래와 같은 네 가지 주요

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DOTS – EntitesSample (3)

13. Custom2DTransforms Transform2DAuthoring.cs Transform2DAuthoring 클래스의 주요 목표는 기존 Unity의 Transform 시스템을 사용하지 않고, ECS(Entity Component System)에서 동작하는 최적화된 커스텀 2D 트랜스폼 시스템을 구현하는 것 MovementSystem.cs 커스텀 2D 트랜스폼 데이터(LocalTransform2D)를 사용하여 객체를 움직이고 크기 및 회전을 조정하는 시스템을 구현 LocalToWorld2DSystem.cs LocalTransform2D 데이터를 기반으로 각 엔티티의 월드 공간(LocalToWorld 변환 행렬)을 계산합니다. 추가적으로 부모-자식 관계를 고려하여 계층 구조를

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백준 30804번 (과일 탕후루, C++) [BAEKJOON]

과일 탕후루 https://www.acmicpc.net/problem/30804 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 1024 MB 13648 4768 3826 33.976% 문제 은하는 긴 막대에 N개의 과일이 꽂혀있는 과일 탕후루를 만들었습니다. 과일의 각 종류에는 1부터 9까지의 번호가 붙어있고, 앞쪽부터 차례로  번 과일이 꽂혀있습니다. 과일 탕후루를 다 만든 은하가 주문을 다시 확인해보니 과일을 두 종류 이하로 사용해 달라는 요청이

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백준 28702번 (FizzBuzz, C++) [BAEKJOON]

FizzBuzz https://www.acmicpc.net/problem/28702 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 0.5 초 1024 MB 13102 8022 7260 61.593% 문제 FizzBuzz 문제는 i=1,2,⋯ 에 대해 다음 규칙에 따라 문자열을 한 줄에 하나씩 출력하는 문제입니다. FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세 개의 문자열이 주어집니다. 이때, 이 세 문자열 다음에 올 문자열은 무엇일까요? 입력 FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세

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Quota (쿼터)

Quota (쿼터) 리눅스에서 쿼터(Quota)는 사용자 또는 그룹이 사용할 수 있는 디스크 공간 및 파일 개수를 제한하는 시스템 관리 도구 디스크 자원을 효율적으로 관리하고, 특정 사용자가 시스템 디스크 자원을 과도하게 사용하는 것을 방지 파일 시스템을 “/” (root) 로 지정하는 것보다는, 별도의 파일시스템을 지정해서 해당 부분을 쓰도록 하는 것이 좋음 “/” (root)을 동시에 여러 사용자가 사용하게되면, 우분투

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Ubuntu – LVM (Logical Volume Manager)

LVM (Logical Volume Manager) LVM은 리눅스 환경에서 유연하고 효율적인 디스크 관리 기능을 제공하는 논리 볼륨 관리 시스템 디스크 공간을 논리적으로 관리하고 확장하거나 축소할 수 있으며, 물리적인 디스크 파티션에 의존하지 않고도 유연한 디스크 관리를 가능하게 함 LVM 주요 개념 3가지 1. Physical Volume (PV) 실제 물리적 디스크 또는 디스크의 파티션 예: /dev/sda1, /dev/sdb1 pvcreate 명령으로 생성

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RAID 6, RAID 10(1+0)

RAID 6 데이터를 스트라이핑(Striping) 방식으로 저장하면서, 두 개의 패리티(Parity) 정보를 사용하여 최대 2개의 디스크가 동시에 손상되어도 데이터를 복구할 수 있는 고안정성 RAID 레벨 RAID 5와 비슷하지만, 패리티 블록을 두 개로 늘려 더 높은 안정성을 제공하며, 최소 4개의 디스크가 필요합니다. RAID 6 특징 RAID 6 장점 RAID 6 단점 RAID 6 실습 RAID 10 (1+0) RAID

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