Ubuntu export 명령어 (.NET)

📄 Ubuntu export 명령어 1️⃣ 개요 export 명령어는 현재 셸 환경에 환경 변수를 등록하거나 수정하는 데 사용 등록된 변수는 현재 셸과 그 자식 프로세스에서 사용할 수 있음 2️⃣ 기본 문법 3️⃣ 특징 4️⃣ 확인 방법 💡 .NET에서의 사용 예시 1️⃣ ASP.NET Core에서 환경 지정 프로젝트 유형 권장 환경 변수 이유 ASP.NET Core 웹앱 ASPNETCORE_ENVIRONMENT 웹

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.NET / C# Compiler, IL, DLL, EXE, JIT

1. 개요 C# 애플리케이션이 소스 코드에서 실행 가능한 프로그램으로 변환되는 과정은 여러 단계로 이루어져 있습니다. C# 컴파일러, 중간 언어(IL), 어셈블리(DLL, EXE), JIT 컴파일러 간의 관계와 전체 실행 흐름을 설명합니다. 2. 전체 실행 흐름 3. C# 컴파일러 (로슬린 – Roslyn) 역할 특징 컴파일러 파이프라인 구성요소 C# 코드 예시 4. 중간 언어 (IL, Intermediate Language) 특징 주요

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Unity Serialization (직렬화)

🔥 Serialization (직렬화) 개요 Serialization이란 객체 데이터를 바이트 스트림으로 변환하여 저장하거나 전송할 수 있도록 하는 과정 주 목적은 필요할 때 다시 개체로 만들 수 있도록 개체의 상태를 저장하는 것 반대로 Deserialization은 저장된 바이트 데이터를 다시 객체로 변환하는 과정입니다. 🔥 JSON, XML, YAML 일반적으로 많이 사용하는 데이터 직렬화 포맷들 1️⃣ JSON (JavaScript Object Notation) ✔️ 특징

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ECS – EntityQuery 정리

EntityQuery 정리 ECS(Entity Component System)에서 특정 조건을 만족하는 Entity들을 효율적으로 검색하는 도구 Entity가 가진 컴포넌트 조합을 기준으로 검색하며, 이를 통해 메모리 캐시 효율을 극대화 1. EntityQuery의 기본 개념 – 특정 컴포넌트를 가진 Entity 찾기 2. EntityQuery의 주요 조건 조건 설명 WithAll<T>() 해당 컴포넌트를 모두 가진 Entity만 검색 WithAny<T>() 지정한 컴포넌트 중 하나라도 가진 Entity 검색

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ECS – MouseHoverAuthoring

1. MouseHover (IComponentData) 2. MouseHoverBaker (Baker) 3. MouseHoverSystem (SystemBase) 1) InitializationSystemGroup 초기화 단계에서 실행됨 2) WorldRaycastJob (IJob) 마우스 위치에서 Raycast를 실행하는 IJob 3) OnUpdate() 1> CollisionWorld 가져오기 2> 마우스 위치에서 레이(Ray) 생성 3> RaycastInput 설정 RaycastInput은 Unity Physics에서 사용되는 구조체로, 물리 엔진이 사용할 레이캐스트 정보를 포함 4> MouseHover 컴포넌트 가져오기 5> 레이캐스트 실행 NativeReference<RaycastHit>을 사용하여

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ECS – BufferTypeHandle

ECS – BufferTypeHandle ECS에서 DynamicBuffer<T>를 처리하려면 BufferTypeHandle<T>를 사용해야 한다. 즉, “IComponentData가 아닌 버퍼 데이터를 읽고/쓰는 Handle“ 1. BufferTypeHandle<T>란? 2. 사용 예제 1) OnCreate()에서 초기화 2) OnUpdate()에서 매 프레임 업데이트 3. BufferTypeHandle 상세 사용법 1) 기본 사용법 (IJobChunk에서 사용) 2) OnUpdate()에서 ScheduleParallel 실행 3) IJobParallelFor에서 BufferTypeHandle를 사용할 때 일반적으로 IJobParallelFor에서는 직접 사용할 수 없고, AsNativeArray() 를

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ECS – System concepts

ECS – System concepts https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-systems.html System concepts System의 역할 System의 유형 시스템 유형 설명 SystemBase C# 클래스 기반, 관리형 시스템 (GC 영향 있음) ISystem 구조체 기반, 비관리형 시스템 (성능 최적화) EntityCommandBufferSystem Entity 생성/삭제 등의 구조적 변경을 최적화하는 시스템 ComponentSystemGroup 여러 시스템을 그룹화하여 실행 순서 제어 System 실행 순서 (System Groups) 시스템 그룹 설명 InitializationSystemGroup 초기화

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ECS – Component concepts (3)

4. 여러 종류의 Component (6) Chunk components https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk.html Chunk Component는 개별 엔터티(Entity)가 아닌 Chunk 단위로 데이터를 저장하는 컴포넌트 즉, Chunk 전체에 대한 공통 데이터를 저장하는 데 사용됨 1) Chunk Component의 주요 특징 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk-introducing.html 2) Shared Component와 차이점 특징 Shared Component Chunk Component 저장 위치 Chunk 내의 모든 Entity가 같은 값을 공유 Chunk 자체에 값이 저장됨

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