ECS – Unity Physics Stateful Event Study

StatefulTriggerEventBufferAuthoring.cs 코드 설명 이 코드는 TriggerEvent를 StatefulTriggerEvent로 변환하여 Dynamic Buffer에 저장하는 역할을 합니다. 특정 엔티티에 StatefulTriggerEventBufferAuthoring 컴포넌트를 추가하면 Trigger 이벤트의 상태(Enter, Stay, Exit)를 추적할 수 있습니다. Unity의 GameObject를 ECS(Entity-Component-System) 엔티티로 변환하는 역할 Baker 클래스에서 StatefulTriggerEvent를 저장할 Dynamic Buffer를 추가함 이를 통해 Trigger 이벤트를 저장하는 버퍼를 ECS 엔티티에 추가 가능 해당 엔티티는 StatefulTriggerEvent 버퍼를 가지게 됨. […]

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ECS – ISystem Study (1)

state.SystemHandle SystemState는 ECS의 ISystem에서 시스템의 상태를 관리하는 구조체 (현재 ISystem) SystemHandle은 현재 실행 중인 ISystem을 식별하는 핸들 SystemState를 통해 현재 시스템이 속한 월드(World)의 EntityManager에 접근 Q. 그렇다면 ISystem은 싱글턴(Singleton)? ISystem은 일반적인 의미의 싱글턴(Singleton)은 아니다. 하지만 각 ISystem은 ECS 내에서 하나의 시스템 인스턴스로만 존재하기 때문에 “싱글턴과 유사한 개념”으로 볼 수 있다. 특성 일반적인 싱글턴 패턴 ECS의

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ECS – ISystem, SystemBase

ISystem과 SystemBase 비교 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/systems-comparison.html 시스템을 생성하기 위하여 ISystem 또는 SystemBase를 사용할 수 있다. ISystem은 비관리형 메모리에 접근할 수 있도록 해주고, SystemBase는 관리형 데이터를 저장하는 데 유용하다. 두 시스템 타입 모두 Entities 패키지와 작업 시스템(job system)과 함께 사용할 수 있다. ISystem은 Burst와 호환되며, SystemBase보다 빠르고 값 기반 표현을 사용한다. 일반적으로 성능상의 이점을 얻기 위해 SystemBase보다 ISystem을

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DOTS – Unity Physics 101 (1)

https://docs.google.com/document/d/1nHJoDBetbrmvO-KsOJ2S_p0tJI2UzRrp6T3oZSPoyg8/edit?tab=t.0#heading=h.hjbnnw9w6v0u 게임 물리의 기본 개념을 설명하고, Unity Physics API의 필수 사항들을 다룬 후, 이를 바탕으로 몇 가지 간단한 예제를 통해 기본적인 내용을 설명 물리 엔진이 하는 일 Unity Physics 패키지에 대해 구체적으로 설명하기 전 물리 엔진이 일반적으로 수행하는 일과 어떻게 작동하는 지에 대해 먼저 알아야 한다. 모든 업데이트마다 물리 엔진은 아래와 같은 네 가지 주요

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DOTS – EntitesSample (3)

13. Custom2DTransforms Transform2DAuthoring.cs Transform2DAuthoring 클래스의 주요 목표는 기존 Unity의 Transform 시스템을 사용하지 않고, ECS(Entity Component System)에서 동작하는 최적화된 커스텀 2D 트랜스폼 시스템을 구현하는 것 MovementSystem.cs 커스텀 2D 트랜스폼 데이터(LocalTransform2D)를 사용하여 객체를 움직이고 크기 및 회전을 조정하는 시스템을 구현 LocalToWorld2DSystem.cs LocalTransform2D 데이터를 기반으로 각 엔티티의 월드 공간(LocalToWorld 변환 행렬)을 계산합니다. 추가적으로 부모-자식 관계를 고려하여 계층 구조를

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DOTS – EntitesSample (2)

8. HelloCube_GameObjectSync Directory.cs Directory 클래스는 게임 오브젝트 및 UI 요소에 대한 중앙 관리를 담당합니다. 여러 시스템이 이 클래스를 통해 게임 오브젝트나 UI 요소에 접근할 수 있기 때문에 객체 관리가 용이해집니다. 프로젝트가 커질 경우 Directory 클래스를 통해 관리되는 객체들이 많아질 수 있습니다. 이때 더 많은 디렉토리 클래스를 만들어 객체들을 분류할 수 있습니다. 예를 들어, 하나는 UI

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DOTS – EntitesSample (1)

1. HelloCube_MainThreadSubscene RotationSystem.cs OnCreate()는 시스템이 생성될 때 호출됩니다. RequireForUpdate를 사용하여 시스템 업데이트를 위해 ExecuteMainThread 컴포넌트가 필요함을 선언합니다. OnUpdate()는 시스템이 업데이트될 때 호출됩니다. SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<RotationSpeed>>를 사용하여 LocalTransform과 RotationSpeed 컴포넌트를 가진 모든 엔티티를 반복합니다. transform은 LocalTransform 컴포넌트의 읽기-쓰기 참조를 나타내고, speed는 RotationSpeed 컴포넌트의 읽기 전용 참조를 나타냅니다. transform.ValueRW를 업데이트하여 회전 속도(RadiansPerSecond)와 deltaTime을 기반으로 엔티티를 회전시킵니다. RotationSpeedAuthoring.cs Baker

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DOTS 정리 (4) – 튜토리얼 실습

https://learn.unity.com/tutorial/660ffc54edbc2a1b0887d45e?uv=6&projectId=660ffcd3edbc2a162b7baa27#66ceb510edbc2a02913174e1 엔티티로 변환 ECS(Entity Component System)와 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)를 사용하여 Tank 오브젝트를 정의하고 이를 엔티티로 변환하는 작업 TankAuthoring.cs Baker 클래스는 Baker를 상속받아 TankAuthoring MonoBehaviour를 엔티티로 변환하는 로직을 정의 Bake 메서드에서 authoring 객체의 Turret과 Cannon을 엔티티로 변환하고, Tank 컴포넌트를 추가합니다. GetEntity 메서드는 특정 GameObject를 입력으로 받아 해당 오브젝트를 엔티티로 변환 Tank 구조체는 IComponentData를 구현하여 엔티티에 부착할

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DOTS 정리 (3) – HelloCube로 엔티티 알아보기

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백준 30804번 (과일 탕후루, C++) [BAEKJOON]

과일 탕후루 https://www.acmicpc.net/problem/30804 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 1024 MB 13648 4768 3826 33.976% 문제 은하는 긴 막대에 N개의 과일이 꽂혀있는 과일 탕후루를 만들었습니다. 과일의 각 종류에는 1부터 9까지의 번호가 붙어있고, 앞쪽부터 차례로  번 과일이 꽂혀있습니다. 과일 탕후루를 다 만든 은하가 주문을 다시 확인해보니 과일을 두 종류 이하로 사용해 달라는 요청이

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