ECS – MouseHoverAuthoring

1. MouseHover (IComponentData) 2. MouseHoverBaker (Baker) 3. MouseHoverSystem (SystemBase) 1) InitializationSystemGroup 초기화 단계에서 실행됨 2) WorldRaycastJob (IJob) 마우스 위치에서 Raycast를 실행하는 IJob 3) OnUpdate() 1> CollisionWorld 가져오기 2> 마우스 위치에서 레이(Ray) 생성 3> RaycastInput 설정 RaycastInput은 Unity Physics에서 사용되는 구조체로, 물리 엔진이 사용할 레이캐스트 정보를 포함 4> MouseHover 컴포넌트 가져오기 5> 레이캐스트 실행 NativeReference<RaycastHit>을 사용하여 […]

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ECS – BufferTypeHandle

ECS – BufferTypeHandle ECS에서 DynamicBuffer<T>를 처리하려면 BufferTypeHandle<T>를 사용해야 한다. 즉, “IComponentData가 아닌 버퍼 데이터를 읽고/쓰는 Handle“ 1. BufferTypeHandle<T>란? 2. 사용 예제 1) OnCreate()에서 초기화 2) OnUpdate()에서 매 프레임 업데이트 3. BufferTypeHandle 상세 사용법 1) 기본 사용법 (IJobChunk에서 사용) 2) OnUpdate()에서 ScheduleParallel 실행 3) IJobParallelFor에서 BufferTypeHandle를 사용할 때 일반적으로 IJobParallelFor에서는 직접 사용할 수 없고, AsNativeArray() 를

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ECS – System concepts

ECS – System concepts https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-systems.html System concepts System의 역할 System의 유형 시스템 유형 설명 SystemBase C# 클래스 기반, 관리형 시스템 (GC 영향 있음) ISystem 구조체 기반, 비관리형 시스템 (성능 최적화) EntityCommandBufferSystem Entity 생성/삭제 등의 구조적 변경을 최적화하는 시스템 ComponentSystemGroup 여러 시스템을 그룹화하여 실행 순서 제어 System 실행 순서 (System Groups) 시스템 그룹 설명 InitializationSystemGroup 초기화

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ECS – Component concepts (3)

4. 여러 종류의 Component (6) Chunk components https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk.html Chunk Component는 개별 엔터티(Entity)가 아닌 Chunk 단위로 데이터를 저장하는 컴포넌트 즉, Chunk 전체에 대한 공통 데이터를 저장하는 데 사용됨 1) Chunk Component의 주요 특징 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk-introducing.html 2) Shared Component와 차이점 특징 Shared Component Chunk Component 저장 위치 Chunk 내의 모든 Entity가 같은 값을 공유 Chunk 자체에 값이 저장됨

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ECS – Entity concepts

ECS – Entity concepts https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-entities.html 1. Entity란? 2. EntityManager (Entity 관리) EntityManager는 Entity를 생성, 삭제, 수정하는 다양한 메서드를 제공 메서드 설명 CreateEntity() 새로운 Entity 생성 Instantiate(Entity e) 기존 Entity를 복사하여 새로운 Entity 생성 DestroyEntity(Entity e) 특정 Entity 삭제 AddComponent<T>(Entity e) Entity에 특정 컴포넌트 추가 RemoveComponent<T>(Entity e) Entity에서 특정 컴포넌트 제거 GetComponent<T>(Entity e) Entity의 특정 컴포넌트

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