백준 11444번 (피보나치 수 6, C++) [BAEKJOON]

피보나치 수 6 https://www.acmicpc.net/problem/11444 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 1 초 256 MB 27890 12508 10367 47.603% 문제 피보나치 수는 0과 1로 시작한다. 0번째 피보나치 수는 0이고, 1번째 피보나치 수는 1이다. 그 다음 2번째 부터는 바로 앞 두 피보나치 수의 합이 된다. 이를 식으로 써보면 Fn = Fn-1 + Fn-2 (n ≥ 2)가 […]

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ECS – Component concepts (1)

1. Component란? https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-components.html Unity의 DOTS (Data-Oriented Technology Stack)에서 ECS(Entity Component System)의 핵심 요소 중 하나 ComponentData는 ECS에서 “데이터”를 저장하는 구조체 위의 예시에서 Speed, Direction, Position, Renderer가 Component 특징 사용 예시 2. IComponentData를 사용하여 Entity에 데이터 추가 IComponentData를 사용하려면 엔터티(Entity)에 추가해야 함 사용 예시 3. IComponentData를 읽고 수정하는 방법 ECS에서는 시스템(System)을 이용하여 데이터를 처리 사용 예시

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ECS – Unity Physics Stateful Event Study

StatefulTriggerEventBufferAuthoring.cs 코드 설명 이 코드는 TriggerEvent를 StatefulTriggerEvent로 변환하여 Dynamic Buffer에 저장하는 역할을 합니다. 특정 엔티티에 StatefulTriggerEventBufferAuthoring 컴포넌트를 추가하면 Trigger 이벤트의 상태(Enter, Stay, Exit)를 추적할 수 있습니다. Unity의 GameObject를 ECS(Entity-Component-System) 엔티티로 변환하는 역할 Baker 클래스에서 StatefulTriggerEvent를 저장할 Dynamic Buffer를 추가함 이를 통해 Trigger 이벤트를 저장하는 버퍼를 ECS 엔티티에 추가 가능 해당 엔티티는 StatefulTriggerEvent 버퍼를 가지게 됨.

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ECS – ISystem Study (1)

state.SystemHandle SystemState는 ECS의 ISystem에서 시스템의 상태를 관리하는 구조체 (현재 ISystem) SystemHandle은 현재 실행 중인 ISystem을 식별하는 핸들 SystemState를 통해 현재 시스템이 속한 월드(World)의 EntityManager에 접근 Q. 그렇다면 ISystem은 싱글턴(Singleton)? ISystem은 일반적인 의미의 싱글턴(Singleton)은 아니다. 하지만 각 ISystem은 ECS 내에서 하나의 시스템 인스턴스로만 존재하기 때문에 “싱글턴과 유사한 개념”으로 볼 수 있다. 특성 일반적인 싱글턴 패턴 ECS의

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ECS – ISystem, SystemBase

ISystem과 SystemBase 비교 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/systems-comparison.html 시스템을 생성하기 위하여 ISystem 또는 SystemBase를 사용할 수 있다. ISystem은 비관리형 메모리에 접근할 수 있도록 해주고, SystemBase는 관리형 데이터를 저장하는 데 유용하다. 두 시스템 타입 모두 Entities 패키지와 작업 시스템(job system)과 함께 사용할 수 있다. ISystem은 Burst와 호환되며, SystemBase보다 빠르고 값 기반 표현을 사용한다. 일반적으로 성능상의 이점을 얻기 위해 SystemBase보다 ISystem을

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DOTS – Unity Physics 101 (1)

https://docs.google.com/document/d/1nHJoDBetbrmvO-KsOJ2S_p0tJI2UzRrp6T3oZSPoyg8/edit?tab=t.0#heading=h.hjbnnw9w6v0u 게임 물리의 기본 개념을 설명하고, Unity Physics API의 필수 사항들을 다룬 후, 이를 바탕으로 몇 가지 간단한 예제를 통해 기본적인 내용을 설명 물리 엔진이 하는 일 Unity Physics 패키지에 대해 구체적으로 설명하기 전 물리 엔진이 일반적으로 수행하는 일과 어떻게 작동하는 지에 대해 먼저 알아야 한다. 모든 업데이트마다 물리 엔진은 아래와 같은 네 가지 주요

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DOTS – EntitesSample (3)

13. Custom2DTransforms Transform2DAuthoring.cs Transform2DAuthoring 클래스의 주요 목표는 기존 Unity의 Transform 시스템을 사용하지 않고, ECS(Entity Component System)에서 동작하는 최적화된 커스텀 2D 트랜스폼 시스템을 구현하는 것 MovementSystem.cs 커스텀 2D 트랜스폼 데이터(LocalTransform2D)를 사용하여 객체를 움직이고 크기 및 회전을 조정하는 시스템을 구현 LocalToWorld2DSystem.cs LocalTransform2D 데이터를 기반으로 각 엔티티의 월드 공간(LocalToWorld 변환 행렬)을 계산합니다. 추가적으로 부모-자식 관계를 고려하여 계층 구조를

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DOTS 정리 (3) – HelloCube로 엔티티 알아보기

이전 글 HelloCube로 엔티티 알아보기 Entity는 Unity 씬에 직접 추가할 수 없지만 Unity 씬이 다른 씬 내부에 하위 씬으로 중첩된 경우 베이킹이라고 하는 프로세스를 통해 하위 씬의 각 게임 오브젝트에 해당하는 Entity가 생성됩니다. 런타임 시 하위 씬이 로드되면 게임 오브젝트가 아닌 베이크된 Entity만 로드됩니다. Baking과 SubScene Scene은 엔티티를 직접 포함할 수 없지만 SubScene에서 Entity를 로드할

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백준 30804번 (과일 탕후루, C++) [BAEKJOON]

과일 탕후루 https://www.acmicpc.net/problem/30804 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 1024 MB 13648 4768 3826 33.976% 문제 은하는 긴 막대에 N개의 과일이 꽂혀있는 과일 탕후루를 만들었습니다. 과일의 각 종류에는 1부터 9까지의 번호가 붙어있고, 앞쪽부터 차례로  번 과일이 꽂혀있습니다. 과일 탕후루를 다 만든 은하가 주문을 다시 확인해보니 과일을 두 종류 이하로 사용해 달라는 요청이

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백준 28702번 (FizzBuzz, C++) [BAEKJOON]

FizzBuzz https://www.acmicpc.net/problem/28702 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 0.5 초 1024 MB 13102 8022 7260 61.593% 문제 FizzBuzz 문제는 i=1,2,⋯ 에 대해 다음 규칙에 따라 문자열을 한 줄에 하나씩 출력하는 문제입니다. FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세 개의 문자열이 주어집니다. 이때, 이 세 문자열 다음에 올 문자열은 무엇일까요? 입력 FizzBuzz 문제에서 연속으로 출력된 세

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