DOTS – EntitesSample (2)

8. HelloCube_GameObjectSync Directory.cs Directory 클래스는 게임 오브젝트 및 UI 요소에 대한 중앙 관리를 담당합니다. 여러 시스템이 이 클래스를 통해 게임 오브젝트나 UI 요소에 접근할 수 있기 때문에 객체 관리가 용이해집니다. 프로젝트가 커질 경우 Directory 클래스를 통해 관리되는 객체들이 많아질 수 있습니다. 이때 더 많은 디렉토리 클래스를 만들어 객체들을 분류할 수 있습니다. 예를 들어, 하나는 UI […]

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DOTS – EntitesSample (1)

1. HelloCube_MainThreadSubscene RotationSystem.cs OnCreate()는 시스템이 생성될 때 호출됩니다. RequireForUpdate를 사용하여 시스템 업데이트를 위해 ExecuteMainThread 컴포넌트가 필요함을 선언합니다. OnUpdate()는 시스템이 업데이트될 때 호출됩니다. SystemAPI.Query<RefRW<LocalTransform>, RefRO<RotationSpeed>>를 사용하여 LocalTransform과 RotationSpeed 컴포넌트를 가진 모든 엔티티를 반복합니다. transform은 LocalTransform 컴포넌트의 읽기-쓰기 참조를 나타내고, speed는 RotationSpeed 컴포넌트의 읽기 전용 참조를 나타냅니다. transform.ValueRW를 업데이트하여 회전 속도(RadiansPerSecond)와 deltaTime을 기반으로 엔티티를 회전시킵니다. RotationSpeedAuthoring.cs Baker

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DOTS 정리 (4) – 튜토리얼 실습

https://learn.unity.com/tutorial/660ffc54edbc2a1b0887d45e?uv=6&projectId=660ffcd3edbc2a162b7baa27#66ceb510edbc2a02913174e1 엔티티로 변환 ECS(Entity Component System)와 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)를 사용하여 Tank 오브젝트를 정의하고 이를 엔티티로 변환하는 작업 TankAuthoring.cs Baker 클래스는 Baker를 상속받아 TankAuthoring MonoBehaviour를 엔티티로 변환하는 로직을 정의 Bake 메서드에서 authoring 객체의 Turret과 Cannon을 엔티티로 변환하고, Tank 컴포넌트를 추가합니다. GetEntity 메서드는 특정 GameObject를 입력으로 받아 해당 오브젝트를 엔티티로 변환 Tank 구조체는 IComponentData를 구현하여 엔티티에 부착할

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DOTS 정리 (3) – HelloCube로 엔티티 알아보기

이전 글 HelloCube로 엔티티 알아보기 Entity는 Unity 씬에 직접 추가할 수 없지만 Unity 씬이 다른 씬 내부에 하위 씬으로 중첩된 경우 베이킹이라고 하는 프로세스를 통해 하위 씬의 각 게임 오브젝트에 해당하는 Entity가 생성됩니다. 런타임 시 하위 씬이 로드되면 게임 오브젝트가 아닌 베이크된 Entity만 로드됩니다. Baking과 SubScene Scene은 엔티티를 직접 포함할 수 없지만 SubScene에서 Entity를 로드할

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Quota (쿼터)

Quota (쿼터) 리눅스에서 쿼터(Quota)는 사용자 또는 그룹이 사용할 수 있는 디스크 공간 및 파일 개수를 제한하는 시스템 관리 도구 디스크 자원을 효율적으로 관리하고, 특정 사용자가 시스템 디스크 자원을 과도하게 사용하는 것을 방지 파일 시스템을 “/” (root) 로 지정하는 것보다는, 별도의 파일시스템을 지정해서 해당 부분을 쓰도록 하는 것이 좋음 “/” (root)을 동시에 여러 사용자가 사용하게되면, 우분투

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Ubuntu – LVM (Logical Volume Manager)

LVM (Logical Volume Manager) LVM은 리눅스 환경에서 유연하고 효율적인 디스크 관리 기능을 제공하는 논리 볼륨 관리 시스템 디스크 공간을 논리적으로 관리하고 확장하거나 축소할 수 있으며, 물리적인 디스크 파티션에 의존하지 않고도 유연한 디스크 관리를 가능하게 함 LVM 주요 개념 3가지 1. Physical Volume (PV) 실제 물리적 디스크 또는 디스크의 파티션 예: /dev/sda1, /dev/sdb1 pvcreate 명령으로 생성

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RAID 6, RAID 10(1+0)

RAID 6 데이터를 스트라이핑(Striping) 방식으로 저장하면서, 두 개의 패리티(Parity) 정보를 사용하여 최대 2개의 디스크가 동시에 손상되어도 데이터를 복구할 수 있는 고안정성 RAID 레벨 RAID 5와 비슷하지만, 패리티 블록을 두 개로 늘려 더 높은 안정성을 제공하며, 최소 4개의 디스크가 필요합니다. RAID 6 특징 RAID 6 장점 RAID 6 단점 RAID 6 실습 RAID 10 (1+0) RAID

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RAID (Redundant Array of Independent/Inexpensive Disks)

RAID RAID의 정의 RAID(Redundant Array of Independent/Inexpensive Disks) 여러 개의 하드 드라이브를 하나의 논리적 스토리지 단위로 결합하여 성능, 안정성, 또는 데이터 중복성을 향상시키는 기술 RAID는 데이터 저장 방식을 통해 디스크 오류로 인한 데이터 손실 가능성을 중이고, 읽기/쓰기 성능을 향상시키는 데 사용 하드웨어 / 소프트웨어 RAID RAID 사용하는 이유 데이터 중복성: 중요한 데이터를 보호하기 위해 백업과

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Ubuntu – Hard disk management (Add Disk)

현재는 물리적인 하드디스크가 장착되어 있는 상태 fdisk를 이용하여 파티셔닝을 해주어야 사용이 가능하다. n 명령어를 입력하여 새로운 파티션을 생성 파티션 타입을 선택하는 단계에서 p를 입력하여 기본 값인 primary 파티션을 선택 파티션 번호를 1로 설정 (기본적으로 MBR은 최대 4개의 주 파티션을 지원) 첫 번째 섹터를 기본 값인 2048로 설정(섹터 2048까지의 공간은 일반적으로 디스크의 메타데이터, 부트 로더, 파티션

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