백준 11375번 (열혈강호, C++)

열혈강호 https://www.acmicpc.net/problem/11375 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 256 MB 16854 7509 4363 42.261% 문제 강호네 회사에는 직원이 N명이 있고, 해야할 일이 M개가 있다. 직원은 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 있고, 일은 1번부터 M번까지 번호가 매겨져 있다. 각 직원은 자신이 할 수 있는 일들 중 한 개의 일만 담당할 수 […]

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백준 2188번 (축사 배정, C++) / 추가 반례 [BAEKJOON]

축사 배정 https://www.acmicpc.net/problem/2188 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 128 MB 13113 6284 4114 48.785% 문제 농부 존은 소 축사를 완성하였다. 축사 환경을 쾌적하게 유지하기 위해서, 존은 축사를 M개의 칸으로 구분하고, 한 칸에는 최대 한 마리의 소만 들어가게 계획했다. 첫 주에는 소를 임의 배정해서 축사를 운영했으나, 곧 문제가 발생하게 되었다. 바로

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Unity Netcode for Entities – Synchronizing states and inputs (1)

🔥 Synchronizing states and inputs Netcode for Entities 1.5.0v Ghosts, Commands, RPC를 사용해 서버와 클라이언트 간 상태 및 입력 동기화합니다. 주제 설명 1️⃣ Ghosts를 이용한 동기화 유령(Ghost)을 사용하면 서버와 클라이언트 간 상태를 일관되면서도 유연하게 동기화하고 복제할 수 있습니다. 2️⃣ RPC(Remote Procedure Call)를 통한 통신 원격 프로시저 호출(RPC)은 게임의 상위 흐름 이벤트를 전달하거나 클라이언트에서 서버로 예측되지

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Unity Netcode for Entities – Connecting server and clients

🔥 Connecting server and clients Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/creating-multiplayer-gameplay.html 주제 설명 서버와 클라이언트 연결Connecting server and clients Netcode for Entities는 Unity Transport 패키지를 사용하여 연결을 관리합니다. 각 연결은 하나의 엔티티로 저장되며, 해당 엔티티는 NetworkStreamConnection 컴포넌트를 포함하고 있어, 연결에 사용되는 Transport 핸들을 참조합니다. 이 엔티티의 이름은 일반적으로 ‘NetworkConnection [nid]’ 형식입니다. 상태 및 입력 동기화Synchronizing states

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Unity Netcode for Entities – Client / Server worlds

🔥 Client / Server worlds Setting Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/set-up-client-server-worlds.html Netcode for Entities의 네트워킹 모델을 사용하여client 와 server를 설정합니다. ✅ 클라이언트 / 서버 World 네트워크 모델 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/client-server-worlds.html Netcode for Entities는 Client와 Server의 로직을 각각 Client world와 Server world로 분리하여 처리합니다. 월드(World)는 Unity의 ECS(Entity Component System) 개념으로, 엔티티와 시스템을 시스템 그룹(SystemGroup)으로 구성한 단위입니다. 기본적인 Client

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Unity Transport 2.5.1 Docs

API https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.transport@2.5/api/index.html 🔥Unity Transport? Unity Transport 2.5.1 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.transport@2.5/manual/index.html Unity Transport는 멀티플레이어 게임 개발을 위한 저수준 네트워킹 라이브러리입니다. Unity의 두 가지 Netcode 솔루션인 Netcode for GameObjects(NFG)와 Netcode for Entities(NFE)의 기반으로 사용됩니다. 또한 사용자가 직접 만든 커스텀 네트워크 솔루션과 함께 사용할 수 있습니다. Unity 엔진에서 지원하는 모든 플랫폼은 UDP 소켓 또는 WebSocket을 통해 제공되는 연결 기반 추상화

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IInputComponentData [Netcode for Entities]

🔍 IInputComponentData https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/api/Unity.NetCode.IInputComponentData.html Netcode for Entities (NFE)에서 클라이언트의 입력을 서버로 전송하기 위해 특별히 설계된 인터페이스 IInputComponentData의 핵심 역할 1️⃣ 입력 데이터의 네트워크 동기화 2️⃣ 예측(Prediction) 시스템 지원 3️⃣ 입력 버퍼링 ✍🏻예시 코드 ❓[GhostField(Quantization = 100)] 양자화를 사용하는 이유 Netcode for Entities (NFE)에서 네트워크 대역폭을 최적화하기 위해 사용되는 핵심 기능 1️⃣ 데이터 압축으로 대역폭 절감 2️⃣ 네트워크

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Npcap

🔥 Npcap ✅ Npcap 요약 Windows 운영체제를 위한 네트워크 패킷 캡처 및 분석 아키텍처이며 소프트웨어 라이브러리와 커널 레벨 네트워크 드라이버로 구성 ✅ 주요 특징 및 기능 ✅ 사용 분야 Npcap은 네트워크 분석, 문제 해결, 보안, 모니터링 등 다양한 목적으로 활용함. ✅ 제한 사항 Npcap은 호스트의 TCP/IP 프로토콜 스택과 독립적으로 작동하며 동일한 시스템 내의 다른 프로그램이

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.NET / C# Compiler, IL, DLL, EXE, JIT

1. 개요 C# 애플리케이션이 소스 코드에서 실행 가능한 프로그램으로 변환되는 과정은 여러 단계로 이루어져 있습니다. C# 컴파일러, 중간 언어(IL), 어셈블리(DLL, EXE), JIT 컴파일러 간의 관계와 전체 실행 흐름을 설명합니다. 2. 전체 실행 흐름 3. C# 컴파일러 (로슬린 – Roslyn) 역할 특징 컴파일러 파이프라인 구성요소 C# 코드 예시 4. 중간 언어 (IL, Intermediate Language) 특징 주요

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백준 10813번 (공 바꾸기, C++) [BAEKJOON]

공 바꾸기 https://www.acmicpc.net/problem/10813 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 1 초 256 MB 90321 56671 50445 63.108% 문제 도현이는 바구니를 총 N개 가지고 있고, 각각의 바구니에는 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 있다. 바구니에는 공이 1개씩 들어있고, 처음에는 바구니에 적혀있는 번호와 같은 번호가 적힌 공이 들어있다. 도현이는 앞으로 M번 공을 바꾸려고 한다. 도현이는

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