Unity Netcode for Entities – Client / Server worlds

🔥 Client / Server worlds Setting Netcode for Entities 1.5.0v https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/set-up-client-server-worlds.html Netcode for Entities의 네트워킹 모델을 사용하여client 와 server를 설정합니다. ✅ 클라이언트 / 서버 World 네트워크 모델 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/manual/client-server-worlds.html Netcode for Entities는 Client와 Server의 로직을 각각 Client world와 Server world로 분리하여 처리합니다. 월드(World)는 Unity의 ECS(Entity Component System) 개념으로, 엔티티와 시스템을 시스템 그룹(SystemGroup)으로 구성한 단위입니다. 기본적인 Client […]

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Unity Transport 2.5.1 Docs

API https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.transport@2.5/api/index.html 🔥Unity Transport? Unity Transport 2.5.1 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.transport@2.5/manual/index.html Unity Transport는 멀티플레이어 게임 개발을 위한 저수준 네트워킹 라이브러리입니다. Unity의 두 가지 Netcode 솔루션인 Netcode for GameObjects(NFG)와 Netcode for Entities(NFE)의 기반으로 사용됩니다. 또한 사용자가 직접 만든 커스텀 네트워크 솔루션과 함께 사용할 수 있습니다. Unity 엔진에서 지원하는 모든 플랫폼은 UDP 소켓 또는 WebSocket을 통해 제공되는 연결 기반 추상화

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IInputComponentData [Netcode for Entities]

🔍 IInputComponentData https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.netcode@1.5/api/Unity.NetCode.IInputComponentData.html Netcode for Entities (NFE)에서 클라이언트의 입력을 서버로 전송하기 위해 특별히 설계된 인터페이스 IInputComponentData의 핵심 역할 1️⃣ 입력 데이터의 네트워크 동기화 2️⃣ 예측(Prediction) 시스템 지원 3️⃣ 입력 버퍼링 ✍🏻예시 코드 ❓[GhostField(Quantization = 100)] 양자화를 사용하는 이유 Netcode for Entities (NFE)에서 네트워크 대역폭을 최적화하기 위해 사용되는 핵심 기능 1️⃣ 데이터 압축으로 대역폭 절감 2️⃣ 네트워크

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Npcap

🔥 Npcap ✅ Npcap 요약 Windows 운영체제를 위한 네트워크 패킷 캡처 및 분석 아키텍처이며 소프트웨어 라이브러리와 커널 레벨 네트워크 드라이버로 구성 ✅ 주요 특징 및 기능 ✅ 사용 분야 Npcap은 네트워크 분석, 문제 해결, 보안, 모니터링 등 다양한 목적으로 활용함. ✅ 제한 사항 Npcap은 호스트의 TCP/IP 프로토콜 스택과 독립적으로 작동하며 동일한 시스템 내의 다른 프로그램이

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.NET / C# Compiler, IL, DLL, EXE, JIT

1. 개요 C# 애플리케이션이 소스 코드에서 실행 가능한 프로그램으로 변환되는 과정은 여러 단계로 이루어져 있습니다. C# 컴파일러, 중간 언어(IL), 어셈블리(DLL, EXE), JIT 컴파일러 간의 관계와 전체 실행 흐름을 설명합니다. 2. 전체 실행 흐름 3. C# 컴파일러 (로슬린 – Roslyn) 역할 특징 컴파일러 파이프라인 구성요소 C# 코드 예시 4. 중간 언어 (IL, Intermediate Language) 특징 주요

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백준 10813번 (공 바꾸기, C++) [BAEKJOON]

공 바꾸기 https://www.acmicpc.net/problem/10813 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 1 초 256 MB 90321 56671 50445 63.108% 문제 도현이는 바구니를 총 N개 가지고 있고, 각각의 바구니에는 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 있다. 바구니에는 공이 1개씩 들어있고, 처음에는 바구니에 적혀있는 번호와 같은 번호가 적힌 공이 들어있다. 도현이는 앞으로 M번 공을 바꾸려고 한다. 도현이는

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Unity Serialization (직렬화)

🔥 Serialization (직렬화) 개요 Serialization이란 객체 데이터를 바이트 스트림으로 변환하여 저장하거나 전송할 수 있도록 하는 과정 주 목적은 필요할 때 다시 개체로 만들 수 있도록 개체의 상태를 저장하는 것 반대로 Deserialization은 저장된 바이트 데이터를 다시 객체로 변환하는 과정입니다. 🔥 JSON, XML, YAML 일반적으로 많이 사용하는 데이터 직렬화 포맷들 1️⃣ JSON (JavaScript Object Notation) ✔️ 특징

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ECS의 World와 SubScene의 관계

⭐ 개념 정리 ✅ World ECS에서 World는 Entity와 System 등을 관리하는 Container 역할 World는 특정 씬(Scene)에 종속되지 않고, 모든 ECS 데이터를 포함하여 관리한다. World가 관리하는 핵심 구성 요소 4가지 ✅ SubScene SubScene은 씬(Scene) 내부에서 특정 ECS 데이터(Entity)를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. SubScene이 로드되면, 그 안의 GameObject들이 자동으로 Entity로 변환(Entity Conversion)되어 World에 등록 ➡️ SubScene의 로드

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C#의 CancellationToken, CancellationTokenSource

🔥 CancellationToken, CancellationTokenSource https://learn.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.threading.cancellationtokensource?view=net-9.0 ✅ 개념 정리 CancellationToken과 CancellationTokenSource는 C#에서 비동기 작업(Task)이나 스레드를 안전하게 취소할 수 있도록 제공되는 기능합니다. 이를 활용하면 비동기 작업을 중단하거나, 긴 루프를 중지할 수 있도록 관리할 수 있습니다. 🔹 CancellationTokenSource 🔹 CancellationToken 역할 설명 CancellationTokenSource 취소 요청을 보내는 쪽 (발신자) 역할을 합니다. Cancel(), CancelAfter(), Dispose() 등을 호출 할 수 있습니다. CancellationToken

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백준 9935번 (문자열 폭발, C++) [BAEKJOON]

문자열 폭발 https://www.acmicpc.net/problem/9935 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 (추가 시간 없음) 128 MB 97727 27262 19242 27.023% 문제 상근이는 문자열에 폭발 문자열을 심어 놓았다. 폭발 문자열이 폭발하면 그 문자는 문자열에서 사라지며, 남은 문자열은 합쳐지게 된다. 폭발은 다음과 같은 과정으로 진행된다. 상근이는 모든 폭발이 끝난 후에 어떤 문자열이 남는지

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