백준 10813번 (공 바꾸기, C++) [BAEKJOON]

공 바꾸기 https://www.acmicpc.net/problem/10813 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 1 초 256 MB 90321 56671 50445 63.108% 문제 도현이는 바구니를 총 N개 가지고 있고, 각각의 바구니에는 1번부터 N번까지 번호가 매겨져 있다. 바구니에는 공이 1개씩 들어있고, 처음에는 바구니에 적혀있는 번호와 같은 번호가 적힌 공이 들어있다. 도현이는 앞으로 M번 공을 바꾸려고 한다. 도현이는 […]

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Unity Serialization (직렬화)

🔥 Serialization (직렬화) 개요 Serialization이란 객체 데이터를 바이트 스트림으로 변환하여 저장하거나 전송할 수 있도록 하는 과정 주 목적은 필요할 때 다시 개체로 만들 수 있도록 개체의 상태를 저장하는 것 반대로 Deserialization은 저장된 바이트 데이터를 다시 객체로 변환하는 과정입니다. 🔥 JSON, XML, YAML 일반적으로 많이 사용하는 데이터 직렬화 포맷들 1️⃣ JSON (JavaScript Object Notation) ✔️ 특징

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ECS의 World와 SubScene의 관계

⭐ 개념 정리 ✅ World ECS에서 World는 Entity와 System 등을 관리하는 Container 역할 World는 특정 씬(Scene)에 종속되지 않고, 모든 ECS 데이터를 포함하여 관리한다. World가 관리하는 핵심 구성 요소 4가지 ✅ SubScene SubScene은 씬(Scene) 내부에서 특정 ECS 데이터(Entity)를 포함하는 컨테이너 역할을 한다. SubScene이 로드되면, 그 안의 GameObject들이 자동으로 Entity로 변환(Entity Conversion)되어 World에 등록 ➡️ SubScene의 로드

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C#의 CancellationToken, CancellationTokenSource

🔥 CancellationToken, CancellationTokenSource ✅ 개념 정리 CancellationToken과 CancellationTokenSource는 C#에서 비동기 작업(Task)이나 스레드를 안전하게 취소할 수 있도록 제공되는 기능합니다. 이를 활용하면 비동기 작업을 중단하거나, 긴 루프를 중지할 수 있도록 관리할 수 있습니다. 🔹 CancellationTokenSource 🔹 CancellationToken ✅ 기본적인 사용법 🔹 CancellationToken 사용 예제 🔍 설명 ✅ 알아두면 유용한 기능 🔹 ThrowIfCancellationRequested() 이전의 예제에서는 IsCancellationRequested로 확인 후

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백준 9935번 (문자열 폭발, C++) [BAEKJOON]

문자열 폭발 https://www.acmicpc.net/problem/9935 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 2 초 (추가 시간 없음) 128 MB 97727 27262 19242 27.023% 문제 상근이는 문자열에 폭발 문자열을 심어 놓았다. 폭발 문자열이 폭발하면 그 문자는 문자열에서 사라지며, 남은 문자열은 합쳐지게 된다. 폭발은 다음과 같은 과정으로 진행된다. 상근이는 모든 폭발이 끝난 후에 어떤 문자열이 남는지

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백준 11444번 (피보나치 수 6, C++) [BAEKJOON]

피보나치 수 6 https://www.acmicpc.net/problem/11444 시간 제한 메모리 제한 제출 정답 맞힌 사람 정답 비율 1 초 256 MB 27890 12508 10367 47.603% 문제 피보나치 수는 0과 1로 시작한다. 0번째 피보나치 수는 0이고, 1번째 피보나치 수는 1이다. 그 다음 2번째 부터는 바로 앞 두 피보나치 수의 합이 된다. 이를 식으로 써보면 Fn = Fn-1 + Fn-2 (n ≥ 2)가

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ECS – Component concepts (3)

4. 여러 종류의 Component (6) Chunk components https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk.html Chunk Component는 개별 엔터티(Entity)가 아닌 Chunk 단위로 데이터를 저장하는 컴포넌트 즉, Chunk 전체에 대한 공통 데이터를 저장하는 데 사용됨 1) Chunk Component의 주요 특징 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-chunk-introducing.html 2) Shared Component와 차이점 특징 Shared Component Chunk Component 저장 위치 Chunk 내의 모든 Entity가 같은 값을 공유 Chunk 자체에 값이 저장됨

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ECS – Component concepts (2)

4. 여러 종류의 Component (5) Dynamic buffer components https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-buffer.html 1) Dynamic buffer 구성 요소 소개 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/components-buffer-introducing.html Dynamic buffer components는 관리되지 않는 구조체들의 크기 조절이 가능한 배열처럼 작동하는 컴포넌트 예를 들어 Entity가 이동할 경로점(waypoint) 위치들과 같은 배열 데이터를 저장하는 데 사용할 수 있음 Dynamic buffer의 구성 요소 Dynamic buffer는 데이터와 함께 길이(Length), 용량(Capacity), 내부 포인터(pointer)를 저장

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ECS – Component concepts (1)

1. Component란? https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-components.html Unity의 DOTS (Data-Oriented Technology Stack)에서 ECS(Entity Component System)의 핵심 요소 중 하나 ComponentData는 ECS에서 “데이터”를 저장하는 구조체 위의 예시에서 Speed, Direction, Position, Renderer가 Component 특징 사용 예시 2. IComponentData를 사용하여 Entity에 데이터 추가 IComponentData를 사용하려면 엔터티(Entity)에 추가해야 함 사용 예시 3. IComponentData를 읽고 수정하는 방법 ECS에서는 시스템(System)을 이용하여 데이터를 처리 사용 예시

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ECS – Entity concepts

ECS – Entity concepts https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.entities@1.3/manual/concepts-entities.html 1. Entity란? 2. EntityManager (Entity 관리) EntityManager는 Entity를 생성, 삭제, 수정하는 다양한 메서드를 제공 메서드 설명 CreateEntity() 새로운 Entity 생성 Instantiate(Entity e) 기존 Entity를 복사하여 새로운 Entity 생성 DestroyEntity(Entity e) 특정 Entity 삭제 AddComponent<T>(Entity e) Entity에 특정 컴포넌트 추가 RemoveComponent<T>(Entity e) Entity에서 특정 컴포넌트 제거 GetComponent<T>(Entity e) Entity의 특정 컴포넌트

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