DOTS 정리 (4) – 튜토리얼 실습

https://learn.unity.com/tutorial/660ffc54edbc2a1b0887d45e?uv=6&projectId=660ffcd3edbc2a162b7baa27#66ceb510edbc2a02913174e1 엔티티로 변환 ECS(Entity Component System)와 DOTS(Data-Oriented Technology Stack)를 사용하여 Tank 오브젝트를 정의하고 이를 엔티티로 변환하는 작업 TankAuthoring.cs Baker 클래스는 Baker를 상속받아 TankAuthoring MonoBehaviour를 엔티티로 변환하는 로직을 정의 Bake 메서드에서 authoring 객체의 Turret과 Cannon을 엔티티로 변환하고, Tank 컴포넌트를 추가합니다. GetEntity 메서드는 특정 GameObject를 입력으로 받아 해당 오브젝트를 엔티티로 변환 Tank 구조체는 IComponentData를 구현하여 엔티티에 부착할 […]

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DOTS – TransformUsageFlags

TransformUsageFlags는 Unity의 ECS(Entity Component System)에서 엔티티의 변환 관련 컴포넌트 사용 방식을 지정하는 데 사용됩니다. 각 플래그는 엔티티가 특정 시나리오에서 어떻게 변환 데이터를 처리할지를 결정합니다. 엔티티의 렌더링, 이동, 공간 배치, 스케일링 등을 효율적으로 제어하기위하여 존재하는 enum 플래그 설명 비고 None 엔티티가 변환 컴포넌트를 필요로 하지 않음을 나타냅니다. 계층 구조의 일부가 아니며, 변환 관련 컴포넌트가 없습니다. Renderable

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DOTS 정리 (3) – HelloCube로 엔티티 알아보기

이전 글 HelloCube로 엔티티 알아보기 Entity는 Unity 씬에 직접 추가할 수 없지만 Unity 씬이 다른 씬 내부에 하위 씬으로 중첩된 경우 베이킹이라고 하는 프로세스를 통해 하위 씬의 각 게임 오브젝트에 해당하는 Entity가 생성됩니다. 런타임 시 하위 씬이 로드되면 게임 오브젝트가 아닌 베이크된 Entity만 로드됩니다. Baking과 SubScene Scene은 엔티티를 직접 포함할 수 없지만 SubScene에서 Entity를 로드할

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DOTS 정리 (2) – Unity Job 시스템 시작하기

https://learn.unity.com/tutorial/660ffc54edbc2a1b0887d446?uv=6&projectId=660ffcd3edbc2a162b7baa27#66ceb506edbc2a03a1163ee9 학습 참고 문서 공식 Sample Project 링크 https://github.com/Unity-Technologies/EntityComponentSystemSamples/tree/master 멀티코어 CPU를 활용하기 위해 Job을 사용하는 기본적인 방법 STEP – 싱글 스레드 잡을 생성, 예약, 완료 – 병렬 잡을 생성, 예약, 완료 – 다른 잡에 종속되는 잡을 예약 – NativeArrays를 사용 파란 큐브와 빨간 큐브를 각각 Seeker와 Target으로 정하고 각Seeker은 가장 가까운 Target으로 이어지는 디버그 라인을

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DOTS 정리 (1) – 개념 및 이론

Unity DOTS에 대하여 Data-Oriented Technology Stack (데이터 지향 기술 스택) 개요 Unity DOTS는 하드웨어 특성과 제약 조건을 최대한 활용할 수 있도록 지원하는 소프트웨어 아키텍처 OOP(객체 지향 프로그래밍) 접근 방식과 달리 DOD(데이터 지향 디자인)를 사용하며 코드와 데이터에 중점을 둔 접근 방식 DOTS를 사용하면 멀티코어 프로세서를 활용하여 데이터 처리를 병렬화할 수 있음 기능 및 패키지 C# Job

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Unity Addressables – Get started (Docs)

Addressables https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@2.3/manual/index.html Addressables package The Addressables package provides tools and scripts to organize and package content for your application, and an API to load and release assets at runtime.(Addressables package는 애플리케이션의 콘텐츠를 조작하고 패키지화하는 도구와 스크립트를 제공하며, 런타임에 자산을 로드하고 해제할 수 있는 API를 제공합니다.) When you make an asset Addressable, you can use that

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OVR Metrics Tool (v1.5) Stats Definition Guide 번역

OVR Metrics Tool https://www.meta.com/ko-kr/experiences/ovr-metrics–tool/2372625889463779 https://developers.meta.com/horizon/documentation/unity/ts-ovrmetricstool – DOCS New in OVR Metrics Tool 1.5(OVR Metrics Tool 1.5의 새로운 기능) The following statistics were introduced in OVR Metrics Tool 1.5. (다음 통계는 OVR Metrics Tool 1.5에 도입되었습니다.) These statistics are not enabled with either the Basic or Advanced buttons.(이러한 통계는 Basic 또는 Advanced 버튼으로 활성화되지 않습니다.) Statistic Description Boundary GPU Time(경계 GPU 시간) Displays the

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Unity URP Input.hlsl

Universal RP 17.0.3 include “Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl” 내부에 input이 포함됨 include “Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl” Input.hlsl 1. 헤더 정의 및 보호구문 헤더 파일을 여러 번 포함하는 것을 방지 UNIVERSAL_INPUT_INCLUDED가 정의되지 않은 경우에만 코드가 실행되도록 합니다. 2. 패키지 및 설정 파일 포함 URP의 설정 및 구성을 정의하는 파일을 포함 이 파일에는 URP에서 사용하는 여러 가지 상수 값과 설정이 정의되어 있습니다. 3.

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URP_Unlit_Grayscale / Hue Shader – HLSL

Grayscale_URP_Unlit.shader Grayscale 변환 원리 : 주어진 코드에서 색상을 흑백으로 변환하는 원리는 색상의 밝기(휘도, Luminance)를 계산하는 것에 기반합니다. 인간의 눈은 색상마다 민감도가 다르기 때문에, 각 RGB 채널에 가중치를 부여하여 밝기를 계산합니다. RGB를 Grayscale로 변환하는 원리 인간의 눈은 각각의 색상 성분(R, G, B)에 대해 감도가 다르다. 일반적으로 녹색(G) 성분에 가장 민감하고, 빨간색(R) 성분에 중간 정도로 민감하며, 파란색(B)

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