ECS – EntityQuery 정리

EntityQuery 정리 ECS(Entity Component System)에서 특정 조건을 만족하는 Entity들을 효율적으로 검색하는 도구 Entity가 가진 컴포넌트 조합을 기준으로 검색하며, 이를 통해 메모리 캐시 효율을 극대화 1. EntityQuery의 기본 개념 – 특정 컴포넌트를 가진 Entity 찾기 2. EntityQuery의 주요 조건 조건 설명 WithAll<T>() 해당 컴포넌트를 모두 가진 Entity만 검색 WithAny<T>() 지정한 컴포넌트 중 하나라도 가진 Entity 검색 […]

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ECS – MouseHoverAuthoring

1. MouseHover (IComponentData) 2. MouseHoverBaker (Baker) 3. MouseHoverSystem (SystemBase) 1) InitializationSystemGroup 초기화 단계에서 실행됨 2) WorldRaycastJob (IJob) 마우스 위치에서 Raycast를 실행하는 IJob 3) OnUpdate() 1> CollisionWorld 가져오기 2> 마우스 위치에서 레이(Ray) 생성 3> RaycastInput 설정 RaycastInput은 Unity Physics에서 사용되는 구조체로, 물리 엔진이 사용할 레이캐스트 정보를 포함 4> MouseHover 컴포넌트 가져오기 5> 레이캐스트 실행 NativeReference<RaycastHit>을 사용하여

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ECS – BufferTypeHandle

ECS – BufferTypeHandle ECS에서 DynamicBuffer<T>를 처리하려면 BufferTypeHandle<T>를 사용해야 한다. 즉, “IComponentData가 아닌 버퍼 데이터를 읽고/쓰는 Handle“ 1. BufferTypeHandle<T>란? 2. 사용 예제 1) OnCreate()에서 초기화 2) OnUpdate()에서 매 프레임 업데이트 3. BufferTypeHandle 상세 사용법 1) 기본 사용법 (IJobChunk에서 사용) 2) OnUpdate()에서 ScheduleParallel 실행 3) IJobParallelFor에서 BufferTypeHandle를 사용할 때 일반적으로 IJobParallelFor에서는 직접 사용할 수 없고, AsNativeArray() 를

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