Unity Urp Shader Vertex, Attributes, fragment Unlit 예시

Unlit/URP_UnlitBase

Shader "URP/Unlit/URP_UnlitBase"
{
    Properties
    {
        [MainTexture] _BaseMap("Texture", 2D) = "white" {}
        [MainColor] _BaseColor("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
    }

        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" }
            LOD 100

            Pass
            {
                Name  "URP_UnlitBase"
                Tags {"LightMode" = "SRPDefaultUnlit"} // 이 Pass는 Unlit(조명이 없는) 모드로 작동함을 선언

                HLSLPROGRAM
                #pragma target 4.5 // Shader 모델 4.5를 대상

                // vertex shader 선언 (vert 함수)
                // vert라는 이름의 함수를 vertex shader로 사용 선언
                // vert는 입력으로 Attributes 구조체를 받고, 처리된 결과를 반환
                #pragma vertex vert // vertex shader 선언 (vert 함수)
                #pragma fragment frag // fragment shader 선언 (frag 함수)

                #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"

                // Constant Buffer 
                // Unity의 각 Material 상수를 정의
                CBUFFER_START(UnityPerMaterial) 
                    float4 _BaseMap_ST; // TEXTURE UV 좌표 변환에 사용되는 정보 (offset, tiling)
                    float4 _BaseColor; // 설정 색상
                CBUFFER_END

                TEXTURE2D(_BaseMap);  // TEXTURE2D 선언
                SAMPLER(sampler_BaseMap); // SAMPLER 선언

                // vertex shader의 입력 구조체 
                struct Attributes
                {
                    float4 positionOS : POSITION;  // 모델 공간에서의 정점 위치 (float3, float4)
                    float3 normalOS : NORMAL;  // 모델 공간에서의 정점 법선 (float3)
                    float2 uv : TEXCOORD0;   // 첫 번째 UV 텍스처 좌표 (float2, float3, float4)
                    float2 uv2 : TEXCOORD1;  // 두 번째 UV 텍스처 좌표 (float2, float3, float4)
                    float2 uv3 : TEXCOORD2;  // 세 번째 UV 텍스처 좌표 (float2, float3, float4)
                    float2 uv4 : TEXCOORD3;  // 넷 번째 UV 텍스처 좌표 (float2, float3, float4)
                    float4 tangentOS : TANGENT;  // 모델 공간에서의 접선 벡터 (normal mapping에 사용)
                    float4 color : COLOR;  // 정점 별 색상  (float4)
                    int4 blendIndices : BLENDINDICES;  // 스킨 매싱에서 뼈대 인덱스
                };

                // Varyings 구조체 정의
                // 출력 구조체로, fragment Shader에서 사용할 데이터(예: 변환된 위치, UV 좌표 등)를 포함
                struct Varyings
                {
                    float4 positionCS : SV_POSITION;
                    float2 uv : TEXCOORD0;
                    float4 color : COLOR;
                };


                // vertex shader가 Attributes를 사용
                Varyings vert(Attributes input)
                {
                    // 출력 변수를 정의
                    Varyings output = (Varyings)0; // Varyings 초기화, 모든 필드에 기본값을 할당

                    // 모델 공간에서의 정점 위치를 float4 형태로 저장
                    float4 positionOS = input.positionOS;

                    // 모델 공간에서 월드 공간으로의 변환을 수행
                    float3 positionWS = TransformObjectToWorld(positionOS.xyz);

                    // 월드 공간에서 뷰 공간으로의 변환을 수행
                    float3 positionVS = TransformWorldToView(positionWS);

                    // 월드 공간에서 클립 공간으로의 변환을 수행
                    // 클립 공간 : 렌더링 파이프라인에서 최종적으로 화면에 출력될 좌표계
                    float4 positionCS = TransformWorldToHClip(positionWS);

                    // 변환된 클립 공간 위치를 출력 구조체 output에 저장
                    output.positionCS = positionCS;
                    // 입력으로 받은 UV 좌표를 출력 구조체 output에 저장
                    output.uv = input.uv;
                    output.color = input.color;

                    return output;
                }

                // 프래그먼트 셰이더(fragment shader) 
                // 픽셀 단위로 호출되며, 각 픽셀의 최종 색상을 계산해 화면에 출력
                // 기본적으로 입력된 UV 좌표를 이용해 텍스처 색상을 샘플링하고, 
                // 최종적으로 머티리얼의 색상과 결합하여 픽셀의 색상을 반환하는 역할
                float4 frag(Varyings input) : SV_Target
                {
                    // UV 좌표 변환을 위한 계산
                    // input.uv.xy는 입력된 UV 좌표이며, _BaseMap_ST.xy는 텍스처 타일링(scale)을 나타내고,
                    // _BaseMap_ST.zw는 오프셋을 나타냅니다.
                    // 따라서, 기본 UV 좌표에 타일링 및 오프셋을 적용하여 최종적으로 텍스처 좌표를 결정합니다.
                    float2 baseMapUV = input.uv.xy * _BaseMap_ST.xy + _BaseMap_ST.zw;

                    // SAMPLE_TEXTURE2D 함수를 사용하여 텍스처를 샘플링합니다.
                    // _BaseMap은 텍스처 리소스, sampler_BaseMap은 해당 텍스처를 샘플링하는 샘플러입니다.
                    // baseMapUV는 변환된 UV 좌표입니다.
                    // 이 과정에서 지정된 텍스처 좌표를 기준으로 텍스처 색상을 가져옵니다.
                    float4 texColor = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_BaseMap, baseMapUV);

                    // 텍스처 색상과 기본 색상을 곱하여 최종 색상을 계산합니다.
                    // _BaseColor는 머티리얼에서 설정된 색상이며, 이를 텍스처 샘플링 결과와 곱하여 결과적으로
                    // 텍스처와 색상이 결합된 최종 색상을 생성합니다.
                    float4 finalColor = texColor * _BaseColor;

                    // 최종 계산된 색상을 출력합니다. SV_Target은 이 값이 픽셀 셰이더의 출력으로 화면에 렌더링된다는 것을 의미합니다.
                    return finalColor;
                }

                ENDHLSL
            }
        }
}

참고

Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl

#ifndef UNIVERSAL_PIPELINE_CORE_INCLUDED
#define UNIVERSAL_PIPELINE_CORE_INCLUDED

// 현재 URP에서는 가상 텍스처링(Virtual Texturing)을 지원하지 않으므로,
// 가상 텍스처링을 사용하는 셰이더가 일반 텍스처 샘플링으로 대체되도록 강제합니다.
#define FORCE_VIRTUAL_TEXTURING_OFF 1

// 포워드 플러스(Forward+) 렌더링이 활성화된 경우와 그렇지 않은 경우에 따라
// 추가 조명을 지원하는지 여부와 포워드 플러스 사용 여부를 설정합니다.
#if defined(_FORWARD_PLUS)
#define _ADDITIONAL_LIGHTS 1
#undef _ADDITIONAL_LIGHTS_VERTEX
#define USE_FORWARD_PLUS 1
#else
#define USE_FORWARD_PLUS 0
#endif

// URP와 관련된 공통 헤더 파일들을 포함합니다.
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Common.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Packing.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Version.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Input.hlsl"

// Z-버퍼의 방향과 관련된 매크로 정의
#if UNITY_REVERSED_Z
    // Z-버퍼가 반전된 경우에 대한 처리입니다. 
    // GL과 D3D의 경우 Z-값의 클립 범위를 조정합니다.
    #if (defined(SHADER_API_GLCORE) && !defined(SHADER_API_SWITCH)) || defined(SHADER_API_GLES) || defined(SHADER_API_GLES3)
        // GL에서는 Z-클립 범위가 [near, -far]이므로, 이를 [0, far]로 변환합니다.
        #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max((coord - _ProjectionParams.y)/(-_ProjectionParams.z-_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z, 0)
    #else
        // D3D에서는 Z-클립 범위가 [near, 0]이므로, 이를 [0, far]로 변환합니다.
        // max를 사용하는 것은 경사 행렬의 경우 근접 평면이 올바르지 않거나 의미가 없을 때를 대비합니다.
        #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
    #endif
#elif UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
    // D3D에서는 Z-클립 범위가 [0, far]이므로, 추가적인 변환이 필요하지 않습니다.
    #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#else
    // OpenGL에서는 Z-클립 범위가 [-near, far]이므로, 이를 [0, far]로 변환합니다.
    #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((coord + _ProjectionParams.y)/(_ProjectionParams.z+_ProjectionParams.y))*_ProjectionParams.z, 0)
#endif

// 스테레오 렌더링 관련 매크로 정의
#if defined(UNITY_STEREO_INSTANCING_ENABLED) || defined(UNITY_STEREO_MULTIVIEW_ENABLED)
    // 스테레오 렌더링이 활성화된 경우, 텍스처를 배열로 처리합니다.
    #define SLICE_ARRAY_INDEX   unity_StereoEyeIndex

    // 스테레오 렌더링 시 사용하는 텍스처 배열 매크로 정의
    #define TEXTURE2D_X(textureName)                                        TEXTURE2D_ARRAY(textureName)
    #define TEXTURE2D_X_PARAM(textureName, samplerName)                     TEXTURE2D_ARRAY_PARAM(textureName, samplerName)
    #define TEXTURE2D_X_ARGS(textureName, samplerName)                      TEXTURE2D_ARRAY_ARGS(textureName, samplerName)
    #define TEXTURE2D_X_HALF(textureName)                                   TEXTURE2D_ARRAY_HALF(textureName)
    #define TEXTURE2D_X_FLOAT(textureName)                                  TEXTURE2D_ARRAY_FLOAT(textureName)

    #define LOAD_TEXTURE2D_X(textureName, unCoord2)                         LOAD_TEXTURE2D_ARRAY(textureName, unCoord2, SLICE_ARRAY_INDEX)
    #define LOAD_TEXTURE2D_X_LOD(textureName, unCoord2, lod)                LOAD_TEXTURE2D_ARRAY_LOD(textureName, unCoord2, SLICE_ARRAY_INDEX, lod)
    #define SAMPLE_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)            SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(textureName, samplerName, coord2, SLICE_ARRAY_INDEX)
    #define SAMPLE_TEXTURE2D_X_LOD(textureName, samplerName, coord2, lod)   SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_LOD(textureName, samplerName, coord2, SLICE_ARRAY_INDEX, lod)
    #define GATHER_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)            GATHER_TEXTURE2D_ARRAY(textureName, samplerName, coord2, SLICE_ARRAY_INDEX)
    #define GATHER_RED_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)        GATHER_RED_TEXTURE2D(textureName, samplerName, float3(coord2, SLICE_ARRAY_INDEX))
    #define GATHER_GREEN_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)      GATHER_GREEN_TEXTURE2D(textureName, samplerName, float3(coord2, SLICE_ARRAY_INDEX))
    #define GATHER_BLUE_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)       GATHER_BLUE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, float3(coord2, SLICE_ARRAY_INDEX))

#else
    // 스테레오 렌더링이 비활성화된 경우, 일반적인 2D 텍스처 샘플링 매크로 정의
    #define SLICE_ARRAY_INDEX       0

    #define TEXTURE2D_X(textureName)                                        TEXTURE2D(textureName)
    #define TEXTURE2D_X_PARAM(textureName, samplerName)                     TEXTURE2D_PARAM(textureName, samplerName)
    #define TEXTURE2D_X_ARGS(textureName, samplerName)                      TEXTURE2D_ARGS(textureName, samplerName)
    #define TEXTURE2D_X_HALF(textureName)                                   TEXTURE2D_HALF(textureName)
    #define TEXTURE2D_X_FLOAT(textureName)                                  TEXTURE2D_FLOAT(textureName)

    #define LOAD_TEXTURE2D_X(textureName, unCoord2)                         LOAD_TEXTURE2D(textureName, unCoord2)
    #define LOAD_TEXTURE2D_X_LOD(textureName, unCoord2, lod)                LOAD_TEXTURE2D_LOD(textureName, unCoord2, lod)
    #define SAMPLE_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)            SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2)
    #define SAMPLE_TEXTURE2D_X_LOD(textureName, samplerName, coord2, lod)   SAMPLE_TEXTURE2D_LOD(textureName, samplerName, coord2, lod)
    #define GATHER_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)            GATHER_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2)
    #define GATHER_RED_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)        GATHER_RED_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2)
    #define GATHER_GREEN_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)      GATHER_GREEN_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2)
    #define GATHER_BLUE_TEXTURE2D_X(textureName, samplerName, coord2)       GATHER_BLUE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2)
#endif

///
/// 텍스처 샘플링 매크로 오버라이드: 스케일링 지원
///
/// mip bias가 지원되는 플랫폼에서는 모든 2D 텍스처 샘플링 작업을 글로벌 mip bias 기능을 지원하도록 재정의합니다.
/// 이 기능은 이미지 스케일링이 활성화된 경우 렌더링 품질을 향상시키기 위해 사용됩니다.
/// 최종 이미지 해상도에 따라 mip 레벨을 선택할 수 있도록 mip lod 계산에 bias 값을 추가합니다.

#ifdef PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURE2D
        #undef  SAMPLE_TEXTURE2D
        #define SAMPLE_TEXTURE2D(textureName, samplerName, coord2) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS(textureName, samplerName, coord2,  _GlobalMipBias.x)
    #endif
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS
        #undef  SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS
        #define SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS(textureName, samplerName, coord2, bias) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_BIAS(textureName, samplerName, coord2,  (bias + _GlobalMipBias.x))
    #endif
#endif

#ifdef PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_GRAD
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURE2D_GRAD
        #undef  SAMPLE_TEXTURE2D_GRAD
        #define SAMPLE_TEXTURE2D_GRAD(textureName, samplerName, coord2, dpdx, dpdy) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_GRAD(textureName, samplerName, coord2, (dpdx * _GlobalMipBias.y), (dpdy * _GlobalMipBias.y))
    #endif
#endif

#ifdef PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY
        #undef  SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY
        #define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY(textureName, samplerName, coord2, index) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord2, index, _GlobalMipBias.x)
    #endif
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS
        #undef  SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS
        #define SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord2, index, bias) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURE2D_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord2, index, (bias + _GlobalMipBias.x))
    #endif
#endif

#ifdef PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURECUBE
        #undef  SAMPLE_TEXTURECUBE
        #define SAMPLE_TEXTURECUBE(textureName, samplerName, coord3) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS(textureName, samplerName, coord3, _GlobalMipBias.x)
    #endif
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS
        #undef  SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS
        #define SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS(textureName, samplerName, coord3, bias) \
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_BIAS(textureName, samplerName, coord3, (bias + _GlobalMipBias.x))
    #endif
#endif

#ifdef PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS
    #ifdef  SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY
        #undef  SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY
        #define SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY(textureName, samplerName, coord3, index)\
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord3, index, _GlobalMipBias.x)
    #endif

    #ifdef  SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS
        #undef  SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS
        #define SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord3, index, bias)\
            PLATFORM_SAMPLE_TEXTURECUBE_ARRAY_BIAS(textureName, samplerName, coord3, index, (bias + _GlobalMipBias.x))
    #endif
#endif

// 글로벌 mip bias 곱셈기
#define VT_GLOBAL_MIP_BIAS_MULTIPLIER (_GlobalMipBias.y)

// 구조체 정의
// 정점의 위치 정보를 담는 구조체입니다.
struct VertexPositionInputs
{
    float3 positionWS; // 월드 공간에서의 위치
    float3 positionVS; // 뷰 공간에서의 위치
    float4 positionCS; // 동차 클립 공간에서의 위치
    float4 positionNDC;// 동차 정규화된 장치 좌표
};

// 정점의 법선 정보를 담는 구조체입니다.
struct VertexNormalInputs
{
    real3 tangentWS;   // 월드 공간에서의 탄젠트 벡터
    real3 bitangentWS; // 월드 공간에서의 비탄젠트 벡터
    float3 normalWS;   // 월드 공간에서의 법선 벡터
}

// 추가적인 셰이더 변수와 함수 정의를 포함한 헤더 파일들
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/ShaderVariablesFunctions.hlsl"
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Deprecated.hlsl"

#endif

“Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl”

#ifndef UNITY_SHADER_VARIABLES_FUNCTIONS_INCLUDED
#define UNITY_SHADER_VARIABLES_FUNCTIONS_INCLUDED

#include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/SpaceTransforms.hlsl"

// 주의: '_WorldSpaceCameraPos'는 Unity의 레거시 코드에 의해 설정됩니다.
float3 GetPrimaryCameraPosition()
{
#if (SHADEROPTIONS_CAMERA_RELATIVE_RENDERING != 0)
    // 카메라 상대 렌더링이 활성화된 경우, 카메라 위치는 (0, 0, 0)으로 간주합니다.
    return float3(0, 0, 0);
#else
    // 그렇지 않은 경우, 실제 월드 좌표계를 기준으로 카메라 위치를 반환합니다.
    return _WorldSpaceCameraPos;
#endif
}

// 예: 주 카메라 또는 그림자를 캐스팅하는 빛의 위치일 수 있습니다.
float3 GetCurrentViewPosition()
{
#if defined(SHADERPASS) && (SHADERPASS != SHADERPASS_SHADOWS)
    // 그림자 패스가 아닌 경우 주 카메라 위치를 반환합니다.
    return GetPrimaryCameraPosition();
#else
    // 일반적인 해결책입니다.
    // 그러나 주 카메라의 경우 '_WorldSpaceCameraPos'를 사용하는 것이 더 좋습니다. 이는 캐시 일관성에도 유리하고, 
    // 카메라 상대 렌더링이 활성화된 경우 위치를 0으로 설정할 수 있기 때문입니다.
    return UNITY_MATRIX_I_V._14_24_34;
#endif
}

// 현재 뷰의 월드 공간에서의 전방(중앙) 방향을 반환합니다.
float3 GetViewForwardDir()
{
    float4x4 viewMat = GetWorldToViewMatrix();
    return -viewMat[2].xyz;
}

// 현재 뷰가 원근 투영을 수행하는 경우 'true'를 반환합니다.
bool IsPerspectiveProjection()
{
#if defined(SHADERPASS) && (SHADERPASS != SHADERPASS_SHADOWS)
    // 그림자 패스가 아닌 경우 원근 투영 여부를 검사합니다.
    return (unity_OrthoParams.w == 0);
#else
    // TODO: 그림자 패스에서 'unity_OrthoParams'를 설정해야 합니다.
    return UNITY_MATRIX_P[3][3] == 0;
#endif
}

// 월드 공간에서의 뷰 방향을 정규화하여 계산합니다 (뷰어를 향해 있음).
float3 GetWorldSpaceNormalizeViewDir(float3 positionWS)
{
    if (IsPerspectiveProjection())
    {
        // 원근 투영인 경우
        float3 V = GetCurrentViewPosition() - positionWS;
        return normalize(V);
    }
    else
    {
        // 정사영인 경우
        return -GetViewForwardDir();
    }
}

// UNITY_MATRIX_V는 Z 축이 뷰어를 향하는 오른손 좌표계를 정의합니다.
// 이 함수는 Z 축의 방향을 반전하여(앞쪽을 향하게) 뷰 공간 좌표계를 왼손 좌표계로 만듭니다.
void GetLeftHandedViewSpaceMatrices(out float4x4 viewMatrix, out float4x4 projMatrix)
{
    viewMatrix = UNITY_MATRIX_V;
    viewMatrix._31_32_33_34 = -viewMatrix._31_32_33_34;

    projMatrix = UNITY_MATRIX_P;
    projMatrix._13_23_33_43 = -projMatrix._13_23_33_43;
}

// Z 클리핑과 관련된 부분으로, 뒤집어진 Z 버퍼를 사용하는 경우에 대한 조건부 매크로 정의
#if UNITY_REVERSED_Z
    #if (defined(SHADER_API_GLCORE) && !defined(SHADER_API_SWITCH)) || defined(SHADER_API_GLES) || defined(SHADER_API_GLES3)
        // 뒤집어진 Z를 사용하는 OpenGL에서는 클리핑 범위가 [near, -far]입니다.
        // 성능을 위해 리매핑하지 않고 그대로 사용합니다 (범위가 충분히 가깝기 때문입니다).
        #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(-(coord), 0)
    #else
        // 뒤집어진 Z를 사용하는 Direct3D에서는 클리핑 범위가 [near, 0]입니다.
        // [0, far]로 리매핑합니다.
        #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) max(((1.0-(coord)/_ProjectionParams.y)*_ProjectionParams.z),0)
    #endif
#elif UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
    // 뒤집어진 Z를 사용하지 않는 Direct3D에서는 클리핑 범위가 [0, far]이므로 아무것도 할 필요가 없습니다.
    #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#else
    // OpenGL에서는 클리핑 범위가 [-near, far]이므로 성능을 위해 리매핑하지 않고 그대로 사용합니다 (범위가 충분히 가깝기 때문입니다).
    #define UNITY_Z_0_FAR_FROM_CLIPSPACE(coord) (coord)
#endif

#endif // UNITY_SHADER_VARIABLES_FUNCTIONS_INCLUDED

“Unity Urp Shader Vertex, Attributes, fragment Unlit 예시”에 대한 1개의 생각

  1. الأنابيب المتخصصة في العراق في مصنع إيليت بايب في العراق، نفتخر بتقديم مجموعة متنوعة من الأنابيب المتخصصة لتلبية الاحتياجات الصناعية والعلمية المختلفة. أنابيب الزجاج الخاصة بنا، المثالية للاستخدام في المختبرات، تم تصنيعها بدقة لضمان الوضوح والمتانة. هذه الأنابيب مثالية للتعامل مع ومراقبة التفاعلات الكيميائية في ظروف محكمة. يشتهر مصنع إيليت بايب بالجودة والموثوقية، حيث يحدد معايير إنتاج أنابيب الزجاج في العراق. لمزيد من المعلومات، قم بزيارة موقعنا: elitepipeiraq.com.

댓글 달기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다

위로 스크롤