Unity 6 - 6000.0.32f1 Visual Effect Graph - 17.0.3
URP_VFX_Learning_Templates (2)
11. TexIndex Attribute
VFX 아티스트들은 스프라이트 시트(Sprite Sheet) 를 자주 사용합니다.
이 VFX 예제는 출력(Output) 에서 UV 옵션 을 사용하여 스프라이트 시트 를 활용하는 방법을 보여줍니다.
또한 Flipbook 설정 을 구성하는 방법과 texIndex 속성 과의 관계를 설명합니다.
Covered Aspects:
- TexIndex Attribute
- UVs Mode
- Flipbook








12. Flipbook Mode
이 VFX는 Output(출력)의 UV 모드를 Flipbook으로 설정하여 스프라이트 시트를 사용하는 방법을 보여줍니다.
또한 Flipbook Blend Frames 사용법과 Flipbook Player Block의 기본적인 활용 방법을 설명합니다.
Flipbook Blend Frames 설정을 사용하면 프레임 간 보간(Interpolation)이 적용되어 부드러운 애니메이션 효과를 얻을 수 있습니다.
Covered Aspects:
- Flipbook Player
- UVs Mode
- TexIndex Attribute












13. Flipbook Blending
이 VFX는 일반적인 프레임 블렌딩(Frame Blending)과 모션 벡터(Motion Vectors)를 이용한 프레임 블렌딩의 차이를 보여줍니다.
모션 벡터 블렌딩(Motion Vector Blending)은 프레임 간 픽셀 이동 정보를 포함한 텍스처를 활용하여 프레임 간 부드러운 전환을 구현합니다.
이 방식은 플립북의 프레임 수를 줄이거나, 슬로우 모션(Slow Motion) 애니메이션을 구현할 때 유용합니다.
Covered Aspects:
- Flipbook Player
- UVs Mode
- TexIndex Attribute



일반적인 Blend Frame은 단순한 알파 블렌딩(Alpha Blending) 방식으로, 프레임 수가 부족할 경우 끊김 현상이 발생할 수 있음.
Flipbook Player를 사용하면 자동으로 TexIndex
가 증가하며 애니메이션이 진행됨.
Motion Vector Blending을 사용하면 픽셀 이동 정보를 활용하여 더욱 부드러운 전환을 구현할 수 있음.
- 이 방법은 플립북 애니메이션의 프레임 수를 줄이면서도 부드러운 모션을 유지하는 데 유용함.
14. TexIndex Advanced
이 고급 VFX는 texIndex 속성을 창의적으로 활용하는 여러 시스템으로 구성되어 있습니다.
시간(Time), 노이즈(Noise), 심지어 파티클의 위치(Position)까지 사용하여
texIndex 속성을 제어하며, 이를 통해 생동감 있는 VFX를 만듭니다.
Covered Aspects:
- Flipbook UVs
- TexIndex Attribute
- Flipbook Player
































15. Pivot Attribute
피벗 속성(Pivot Attribute) 은 출력 렌더(output render) 가 파티클 위치를 기준으로 어디에서 생성되는지 를 제어합니다.
기본적으로 피벗은 파티클의 중심(Position)에 위치하지만, X, Y, Z 축을 따라 이동(offset) 시킬 수 있습니다.
피벗을 오프셋하면 스케일(크기) 조정 및 회전(rotation) 시 보다 매력적인 움직임을 만들 수 있습니다.
Covered Aspects:
- Pivot Attribute
- Angle Attribute





16. Pivot Advanced
파티클의 피벗(Pivot) 을 제어하는 것은 자연스럽고 흥미로운 움직임을 구현하는 핵심 요소입니다.
이 VFX에서는 피벗을 조작하여 꽃잎, 잎사귀, 가시 등이 자연스럽게 배치 및 애니메이션되는 과정을 보여줍니다.
또한, Shader Graph와 VFX Graph의 연동을 통해 셰이더를 제어하는 방법도 시연합니다.
Covered Aspects:
- Pivot Attribute
- Shader Graph integration
- Activation Port













17. Sample Mesh
이 VFX는 메시 샘플링(Sample Mesh) 을 활용하여 파티클을 메시 표면에 생성 하고, 메시의 버텍스 색상(Vertex Color) 을 상속 하는 방법을 보여줍니다.
또한, 메시의 버텍스 색상에 앰비언트 오클루전(Ambient Occlusion, AO) 값을 미리 베이크(Bake) 해두었으며, 이를 이용해 파티클의 색상을 설정 합니다.
Covered Aspects:
- Mesh Sampling
- Sample Mesh Operator





